QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

スキル変更とデザインと今後の予定

既存のクラスのスキルをいくつか仕様変更しました。
少し量が多くて恐縮ですが、変更意図と内容についての共有になります。

行動阻害系状態異常について

行動制限スキルの仕様変更について
ステータス増減といった状態異常とくらべて「***不可」、という行動制限系の状態異常はやれた側が楽しくない時間となるので、あまり長く続かないようにできればと思いましたので、「当てにくく、長時間」というものから「当てやすくし、時間を短くする」とできればと思いました。
そこで、エフェクト内の判定をなくして、(命中と抵抗による判定のみ)にし、基本の効果ラウンドを1d6/3 - 1にしました。

状態異常ラウンドについて

状態解除のアコライトスキル「リフレッシュ」がID指定での解除は、拡張に強くない閉じた効果になっていたので、より汎用的な効果となるように状態異常が有効なラウンド数短縮に変更しました。

変更
「リフレッシュ」
状態の終了ラウンドを2短縮する。
SP2に変更

LVアップで短縮ラウンドを増加できるようにしました。

合わせて、湿潤のシリーズスキルを以下に変更しました。

「パーマネンス」
AP3SP2 Range3
味方の状態異常を有効ラウンドを1延長する。

「単体回復」という汎用性の高いスキルを、全キャラクターが利用できるシリーズスキルにするには扱いにくい性能だったので、今回新しいエフェクトの表現が可能になったので、それを使ったもう少し癖のあるスキルに変更しました。

魔法スキルのダメージについて

魔法ダメージに火などの「属性」と刺などの「ダメージタイプ」の二種類をもたせてきましたが、耐性などの影響もあって複数あることが使いづらさを増やしていた場面が多かったので、魔法については「属性」のみに変更しました。

クラススキルの変更

上記と合わせて、いくつかのクラススキルを修正しました。

メイジ

魔法使いであるメイジについては、魔法を柔軟に操るようなクラスにしたいとは思っていたのですが、初期の頃に作ったクラスであったため表現できるものが少なく、属性やダメージタイプのみで差をつけていましたが、それがうまく機能していないこともあり、今回スキルの見直しを行いました。

追加 
「スペルエンハンス」
AP2 SP3
自分がAP4以下の魔法の行動をしたときに、対象を範囲1以下すべてに変更する

魔法の範囲化になります。魔法を柔軟に扱えるクラスであるメイジは、集中して精巧な一撃を放ったり(コンセントレイト+魔法)、範囲化した広範囲の魔法で薙ぎ払う(スペルエンハンス+魔法)といった選択をできるようになればと思いました。
(AP4以下にしたのは、既に範囲の持ったスキル(アースシェイクなど)と組み合わせたときに、範囲の処理がそれぞれにかかってしまうという実装になっているので、それを避けるための設定です。。。)

「ウォータースピア」
AP3 SP4 Range4 Speed+1
ダメージMATK +1d -2

Range5が範囲を広げる魔法と組み合わせると実質範囲6になってしまうので、それを避けるための修正です。(ピアース(ナイト向け槍スキル)がSpeed+1なので、こちらもスピアということでそれに倣う形としました。)

「ファイアーボール」
ダメージMATK+2dに変更。

1d+3よりも期待値的には少しバフです。
WillがSpeed+1が効果6を等価で扱っていたので、ウォータースピアに近づけるための修正です。

追加
「ブリーズ」
AP4 SP3 Range4
対象に烈風(breeze)を与える。ラウンド終了時にMATK/2のダメージを与える。抵抗化

エアリアルスラッシュが、属性違いを除けば(スキルレベルアップで調整できる)命中のみのパラメータが違うというのが個性が薄く感じたので、風魔法なので(?)DOTの魔法攻撃スキルに変更してみました。

スリーピング
効果判定をなくす、効果時間を1/3-1ラウンドに変更。

削除
「エアリアルスラッシュ」 
削除
「アーススパイク」

今回2個スキルを追加したので、以下の2つはクラススキルからは外しました。。。
(どちらもデータベースには残っているのでID呼び出しは可能です)

ウォーロック

スキル間のシナジーをつけすぎるとスキル単体で使いにくくなって、マスターが単体利用時やサブクラス時に不便するかなと思ったので、独立したスキルにできるならしておいたほうがいいかなと思っていましたが、それでウォーロック自体の魅力が損なってしまうのも本末転倒な気もしたので、もう少し初期スキルの「ネクロポーテンス」とのシナジーを強化(と見直し)を行いました。

シャドウボール
Rangeを3にし、状態付与はネクロカウンターが3以上の時に変更

ブラックホール
ネクロカウンターが3以上の時に変更に、ダメージ1d-2MATK、状態付与に変更

デストルドー
ラウンド終了時にネクロカウンターの1/3のSPを回復

テラー
行動制限系スキルということで同等の修正をしました。

ネクロポーテンス
抵抗不可に変更(命中成長がスキルレベルアップにでなくなりました)

マインドブラスト
消費SPを3に変更

カース
効果ラウンドを1d+1に変更。最大レベル時成長に効果ラウンド+1を追加
(1dだとブレが大きいので、安定性を高められればと思いました。)

ドルイド

リーフエッジ
地点指定を追加、回避不可に変更

リーフエッジが単体で他のスキルより弱いという指摘をいただいていましたので今回修正しました。
補足としましては、クラススキルにおいては、スキル単体の性能ではなくそのクラスのスキル全体(スキルセット)を通しての性能を考慮できればと思っていました。。。
今回の件では、ドルイドは「リコレクト」があり、他クラスよりもSPが豊富になりやすいので、SP1あたりの効果が他のクラスよりも抑えてもよいかなと考えてリーフエッジを上記性能のままとしていました。
しかし、これは「他のクラスのスキルは使えない」という前提が必要のため、サブクラスで他のクラスのスキルを取捨選択できる場合には、スキル単体での比較も必要になるので、今回諸々のスキル変更に合わせるのとサブクラスに向けて、調整を行いました。

ポーレン
行動制限系なので同等の修正を行いました。

アースシェイク
打ダメージタイプ削除。

バインドソーン
刺ダメージタイプ削除。

バード

ディスコード
行動制限系なので同等の修正を行いました。

以上、スキルの変更になります。
多めの変更で恐縮ですが、今回の変更について気になる点があればご感想・提案をいただければ幸いです。

(アコライト、バード、ウォーロック、ドルイドは6/30までステータスリセットが名誉点1点になります。)

キャラクタータグのデザイン変更

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画面の左上にでるキャラクター情報やボードでキャラクターに合わせた時の情報(キャラクタータグと呼んでいます)が、今まで表示したい要素を配置しただけの無骨なものだったのですが、
常に画面にある要素ということでもう少し見栄えを配慮できないかと考えて、この度デザインを適用させていただきました。

以下の仕様があります。
・HP,SPが0以下の場合には赤字になります。
・状態が気絶、昏睡の場合は画像が灰色になります。
・操作中のキャラクターコマに輪っかが表示されます。
・NPCはコマが茶色になります。

背景を透過していない画像はしっくりこない可能性があり恐縮ですが、各々で対応していただければ助かります。。。(マスターのデフォルトサムネも対応を検討中です)
現在は、固定で一つのデザインだけですが、将来的にはデザインの選べるようにしたいとも思っています。

また、左下のコマなのですが、こちらのデザインをボードで表示するコマと連動するようにそのうちできればと思っています。手始めにクラスごとにコマのデザインを用意したいと思っていますが、予定は未定です。。。(例えば、クラスがナイトのキャラクターはボード上でチェスの「ナイト」みたいな表示にしたい)

開発予定

ちょっと割り込みの作業として、フレンドやブロックまわりなどコミュニケーションまわりの機能を改善を優先できればと思います。

フォロー(フレンドからの変更)

相互に許可しないと機能しないものから、フォロー、フォロワーに変えて片道でも気になるキャラクターとつながりを保持しておけるようにできればと思いました。
(既に相手のフレンド数が限界で新たにフレンド申請したけど追加できないということもあるかと思うので)
また、フォローの分類をつくり、NPCとプレイヤーを分け、ついでにマスターという分類もつくりフォローできるようにして新着クエストなどがあった場合には通知するようにできればと思っています。(マスターはユーザー単位でのフォロー)

現況の共有

以下の提案のような、相互フォロワー(フレンド)がなにを遊んでいるかを共有して、一緒に遊びやすくできればと思っています。

planned
新しい提案
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自分のフレンドに行先クエスト名を任意で表示できるようにして欲しい

近頃所謂RPボードと呼ばれるパブリッククエストが増えて来ましたが、タイトルのような機能が有ればより遊びやすくなるのでは無いか、と思ったので提案させて頂きます。

現状ですと、フレンド欄に(クエスト参加中)と表示されるのみでその行先は解りませんが、これに加え、行先クエスト名を表示できるようにして欲しく思います。

またこの際、表示される事を望まない場合も考えられるので、行先クエスト名の表示をオン・オフ切り替え出来るようにして頂ければより嬉しく思います。

以上の機能を実装する事で、誘い合わせてから一緒に遊ぶだけでなく、偶然遭遇して~といった遊び方がしやすくなり、楽しみ方により幅...

questnotes.uservoice.com

バッヂ

QuestNotesの遊び方はいくつかあると思うので、相手が何を重視しているかがわかるように、あらかじめプレイスタイルの共有できるようにして、すれ違いを減らせられればと思っています。
(フレンド一覧やボードの参加者一覧で表示する画像を用意しようかと思っています)

ブロック

親しい人と遊びやすくすると同時に、苦手な人と距離を置きやすくできるようにブロック周りも改善していければと思っています。
・(自分がオーナーの)ルームへの参加ブロック
・(自分が作成した)クエストへの参加ブロック
。(ブロック主が作成した)クエストの表示ブロック
また、ブロック単位もキャラクター単位ではなく、ユーザーごと/接続元ごとでも指定できるようにしようと思っています。

また、時間を共有するうえでは、土台となる価値観や考え方を共有できていないと、そもそもですれ違ってしまうということも多々あるかと思うので、そのあたりの基本的となる指針だけでも提示しておける、「QuestNotesを遊ぶ上でのガイドライン」を用意できればと思います。

以上、ゲームとしても創作交流の場としても至らない点が多いかと思いますが、
引き続きQuestNotesをよろしくお願いいたします!。。。