QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

クエストのログを表示できるようにしました

クエストウィンドウの履歴より「ログ」を選択するとそのクエスト中でのログが表示できるようにしました(通常版は、テキストでの保存もすることができます)
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このログにはトーク/ルームのチャットは含まれません。ログはデバイスに保存されているので遊んだデバイス以外では現状閲覧できません。また、ブラウザ版は保存先に良さそうな場所が見繕えなかったので対応していません。。)

それから、ページング(切り分け表示)対応を行っていないので、どれだけの分量のログまで表示できるのかも未知数なので不具合等があればご一報ください。。。

後々には、残しておきたいログをサーバーに保存できるようにして、共有などもしやすくできればと思っています。

ログはいわゆるTRPGリプレイのようなものなので、1つの創作物だと思っているので重要視していければと思っています。

今後の予定(仮)

以下、直近着手していこうと思っている項目です。

  • クエストログのサーバー保存/共有
  • 転送量の削減
  • ボードの見栄えと編集周りの改善
  • ドルイドスキルの調整(自分以外対象を用意できたので)
  • (そろそろセージのためのエフェクトに着手したい)

以上共有になります。。諸々手が回っていない点も多く恐縮ですが、2020年後半戦もよろしくお願いいたします!

クエストや詳細カードでユーザー名表記をするように変更、など

先日のアップデートでユーザー名を設定できるようになりました。
(コンフィグのユーザータブから設定できます)

今回そちらのユーザー名を、クエスト表示時やキャラクター(やユニークした要素)の詳細カード表示時に表示するようにしました。
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とりわけ、スマホ版ではゲームの開始時にユーザーIDを(手動で入力する手間や、IDが使用済み時の再入力の手間をなくすため)英数字で自動生成しているのですが、それがそのまま表示されるのは味気ないかと思っていましたので、IDとは別に名前を設定/表記できるようにしました。
(ユーザー名のデフォルトは、通常版の場合はユーザーID/タッチ版はユーザー作成時に決定したものになります)


また、詳細カードも絵師と制作者は別のことが多々あるかと思うので、どちらも記載するようにしました。

(なお、今アップデート以前のユニークアイテムにつきましてはユーザー情報が入っていませんのをご了承ください。。。)

エフェクトの値修正

エフェクトの数値に対して、下限または上限を設定できるようにしました。
(エフェクト単体での限界値なので、リアクションのなど他のエフェクトの影響で限界値を超える場合もあります)
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また、値修正のオプションをチェックボックスからコンボボックスでの種類選択にしました。(今後も別の値修正オプションが増えるかもしれません。)

このあたりの機能を利用して、来月辺りにスキルのバランス調整も検討しています。

開発技術まわり

先日、Microsoftの技術発表年次イベントのBuildが開催されてました。
毎年楽しみにしているのですが、今年は「.NET MAUI」が発表されたのが特に気になりました。
www.publickey1.jp

QuestNotesはSilverlightから.NETCore(WPF)に移植を始めているところだったので、、、あと1年ぐらい前に発表してくれたら良かったのに、、、と思わなくもないのですが、、将来的には新通常版はこちらに乗り換えるかもしれません。
(とりわけmacOSでも動かせるようになるのは魅力的です)


・・・さておき、こういう発表会イベントは楽しいのでいつかQuestNotesでもできたらいいなーとは思っています。

以上、今月の更新と所感でした!
(その他更新は以下を参照していただければと思います)

クエストお気に入りと履歴のメニューを追加

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クエストのお気に入りと履歴を表示できるメニューを追加しました。(各20件)
何回も訪れたくなるボードと出会えたり、さっき参加したクエストはなんだっけ?ということもしばしばあるかと思いますので、ぜひご利用いただければと思います。

取り急ぎはざっくりクエスト表示できるだけですが、将来的には、「お気に入り」では最後に参加以降にアップデートがあった場合に知れるようにしたり、「履歴」ではレビューやログを閲覧できるようにできればと思っています。


合わせて、クエスト検索もこのウィンドウからできるようにしようかと思ったのですが、いまいちしっくりくるUIデザインにならなかったので外してしまいました。
(クエストを探す場所の役割として「冒険者の宿」を機能させたいという意思もあったりなかったりするのですが、既に現在の挙動でクエスト表示からタグ検索等リンクができてしまっているので、ちゃんと導線を用意してしまってもいいのかなと検討中です。。。)
(元々の大昔の構想では、「冒険者の宿」で検索できるのはその地域(オープンボード)に紐づくクエストにしておいて、地域ごとに特色あるクエストを探せる「冒険者の宿」をそれぞれ用意できればとも思っていたのですが、風呂敷を広げすぎている気もするので一旦お蔵入りの仕様にしました。。)


以上、今月の更新でした。
その他の更新は以下履歴を参照してください。
・・・穏やかではない昨今ではありますが、体調に気を付けて過ごして、また来月会いましょう!

ステルススキルの調整

以下の提案をうけて、ステルススキルの利用制限ラウンド間隔(いわゆるクールダウン)を設定しました。

planned
新しい提案
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ステルスの根本的な調整をして欲しい

SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。

そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。

具体案
1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加する

この案は継続的に消...

questnotes.uservoice.com
ずっと隠れ続けるのを難しくし、マスター(や敵対プレイヤー)にとって、対抗策がとりやすくするための修正になります。

アサシンスキル「クローキング」をSP2 3ラウンドに1回 最大レベルを2 に変更
クラウンスキル「ディスアピア」をAP3 3ラウンドに1回 に変更

(また、これらのスキルのレベルアップ時成長項目として「制限ラウンド -1」を追加しましたので、好みに合わせて成長させていただければと思っています。)


ただ結果的に弱体化にはなってしまったので、そのフォローアップとして、関連スキルを一部強化しました。

アサシンスキル「スニークアタック」を相手の現在APが7以上の場合でも動作するように変更
クラウンスキル「アピール」をAP4 SP3に変更

一旦こちらで様子見できればと思っています。
提案ありがとうございました。
気になる点があれば改めて報告いただけると助かります。。。

スキル仕様変更のため、アサシンとクラウンは4/30まで名誉点1でステータスリセットが行えます。
また、最大レベル変更のためクローキングはレベル1に戻っているのでお手数ですが再設定をお願いいたします。

 

制限ラウンド付きスキル(やその制限数を変更すること)は新しい表現として便利そうだと思っているので、今後別のスキルでも活用できればと思います。

また、制限中のスキルが手札から非表示になってしまっているのはそのうち表示を変えられればと思っています。。(残りラウンド数の表示をしてグレーアウトでカードは表示しておく等)

新通常版情報

Twitterでもお伝えしましたが、先月申請していた新通常版がMicrosoftStoreにてひとまず公開できました!
www.microsoft.com
まだまだ不具合も多いのですが、これからここから、の気持ちで整えていければと思います。。(不具合報告大変助かっています!)

以上、毎年今年こそエイプリルフールのネタをなにかやりたいな、と思いつつの通常更新でした。


ただ、今年はそんなことも言っていられない状況とも感じています。。。
そんな折、QuestNotesがゲームの場、あるいは創作活動の場として、室内での有意義な時間を少しでも提供できていれば幸いです。

.NETCore版(新通常版)をMicrosoftStoreに申請しました!

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(申請のみなのでまだ未提供です)
通常版の移植がひと段落したので、公開テストしながらの開発に移れればと思いました。
できれば今回更新に合わせて提供開始告知できてればよかったのですが、先ほど審査申請したので公開は今しばらく時間がかかりそうです。。。

(いくつか配信の手段を検討したのですが、MicrosoftStoreがそれなりに手軽で信頼できそうだったので選びました)
(そういえばSteamでの配信もしてみたいと思っています。)

Silverlight版(現通常版)はMicrosoftによるサポート期限一杯(2021 年 10 月 12 日)まで更新は続けますが、その後の継続は難しいのでお手数ですが新通常版への乗り換えを始めていただき、そちらのフィードバックをいただけると大変助かります。。。
(移植直後は不備もあるかと思うので大変恐縮ですが、、皆様に手に取ってもらって、フィードバックをもらえるようなサイクルをつくるのが改善の一番への近道だと思っています)

すんなりStore配信開始ができるかはまだわからないのですが、開始されましたらTwitter等で告知します!

スキルの使用ラウンド間隔

今月の作業としては、通常版移植以外では不具合修正が中心だったのですが、新規の機能としてスキルのラウンド制限時にラウンド制限数をしていできるようにしました。(クールダウンが必要なスキルの表現に使っていただければと思います)
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こちらの仕様を使った既存スキルの調整も3月中にできればなと思っています。

それでは、不穏な状況の昨今ですが体調に気を付けてお過ごしください!

2020年の予定とサーバー負荷軽減処理について

2020年始まったと思ったら、もう1月が。。。!
大変遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。

サーバー負荷軽減の対処

とりいそぎ今回、サーバー負荷を下げる対応をいくつか行いました。
ただ、仕様に影響がでるものとして「キャラクターが所持するアイテム読み込み数を50にする」という変更も行いました。

クエスト持ち込み(20個制限)以外では制限がなかったのですが、制限がなく持てると読み込み時の負荷につながるため今回読み込み上限を付けさせていただきました。
(現在50を超えている場合、データの存在自体はするので、売却や倉庫に預ける等の整理して、再ログインすれば見えていないアイテムが読み込まれるかと思います。)

大変恐縮ですが、ご協力お願いいたします。。
(別のアプローチでの負荷削減案もあるのですが、一旦こちらの仕様を試させてください)

・・・
今月も主な作業はSilverlight移植だったので、以上が今回の表に出せた主な修正でした。
(新クライアントは、来月ぐらいにはたたき台を公開して、そこから随時調整できればと思っていますので、こちらがひと段落するまでその他の作業の進捗が遅くなるかもしれません)

今年の予定

せっかくの年初のブログなので今年の予定(やってみたいことのピックアップ)を記載しておきます(すべて未確定です)

  • Silverlight移植を終わらせる
    • 直近はまずはこちら。とりあえず公開してフィードバックをもらえる状態までもっていければと思っています。
  • クエスト履歴/ログやクエストお気に入り、ルーム履歴/ログ(とそれをウェブサイト上で共有できるようにする)
    • プレイヤー自身の思い出や振り返りのためでもあるし、マスター(や自分)にとって楽しんでもらえてるのをみるのはなによりも制作のモチベーションになりますし、楽しんでいるのが周りに伝わるのが一番の宣伝になると思っているので、優先度を高めに検討しています。
  • ゲーム開始時の説明クエストを用意する
    • (やらないとなーと思いつつ、後回しになりがちに。。。)

この辺辺りまでは、直近の優先度高めタスクとして考えています。
以下は順不同の未定でお送りします。

  • マルチプレイやセッションの支援
  • オープンボード
  • マスターのレベルやマスター向けのプレイ状況サマリー
  • サブクラス(やクラス追加。次回のクラスは防御的な支援職「セージ」を考えています)
  • デザイン改善や動画/配信映えを意識する(あとvtuberしてみたい)
    • ( このへんは去年の初めと同じことを言っている気がしますが継続した課題です、、、)
  • アイテムやお金(ルド)の経済が生まれるようにしたい(そして、新規アイテムや製造を用意したい)
    • アイテムやルドにもう少し価値を与えたいが、一方で価値が高すぎるせいでアイテムが揃えられず満足な戦いができないのも避けたいので、どういうバランスをとればいいかが悩ましいところです。。。
  • オープンソース化
    • プルリクエストもらってみたい期待が半面と収拾がつかなくなるのではという不安が反面、で後回しになりがちです
  • ユニークスタンプ
    • まずスタンプ(やアイコン)のページングがしたい

その他のバランス調整や問題点、不具合の修正は引き続き随時行っていければと思っています。その他にも気になる点があればお気軽にユーザーボイスからご一報ください!

シーズン

まだ思い付き程度ですが「シーズン」導入を少し検討しています(未定)

現状だとレベルを最大まで上げてしまうと成長の楽しみの機会がなくなってしまうので、半年などの一定期間たびに新しい期間「シーズン」をスタートして、シーズンごと用の新規キャラクターを登録してもらい、低めのレベルキャップから一定の期間たびに少しずつレベルキャップを開放して最終的に30にし、期間を通してそのキャラクターたちで新しい地域で新しい物語を楽しむ、というのもありなのかなーと思いました。
(シーズン終了後は、今までのキャラクターたちとも一緒にパーティーを組めるようにする)

また、現状の地域だけだとなかなか大きな騒動や異変を描きにくいので、シーズンという独立した期間での固有地域や環境をつくって、シーズン中の皆の動向によって大きな分岐をする物語もおもしろいかなーと思っています。

以上、雑多に記載してしまいましたが、気長にお付き合いただければ幸いです。
(・・・タスクを積む量が消化スピードよりも速いので、もう少し実現しやすい体制づくりもできないかなとも考えています!)
ともあれ、本年もどうぞよろしくお願いいたします。

年末の大掃除(未完了)

2019年も終わりになりますね。早い。。
今月は目立った更新がありません。。。
というのも、(年末なのでコードの大掃除でリファクタリングでもしようかと思ったのですが)、今月はSilverlight自体の掃除に向けての作業していました。。
2021年にSilverlightサポート期限となるため、新しい開発基盤に移行する必要があります)

以下・開発寄りの話なので特に読んでいなくてもゲームプレイには影響はありません。

移植先としては、同じXAML+C#記述の.NETCore WPFとしたのですぐに終わるかな(あわよくば年末に合わせて公開できれば)とも思っていたのですが、意外と一筋縄ではいかない問題に躓き、現在進行系で手間取ってしまって年末を迎えることになりました。。。
(いったん年内が間に合わなかったので、あまり既存の更新をおざなりにしても申し訳ないので、今後は既存のゲーム更新と移植との並行した作業配分にして、来年前半での.NETCore製通常版の公開を目標にできればと思っています)

Silverlightはそれなりに長い間さわっていたので、変わってしまうのは寂しいものがありますが、変わっていくということはそれなりに理由があったり、より良くなるために必要なことでもあるので、期待をもって進めていこうと思っています(今回もせっかくなのでSilverlightでは難しかったgRPC対応やデータのキャッシュ追加などの新しい試みを取り入れられればと思っています)

思い返せば、開発着手当時のブラウザゲーム環境での技術選択ではFlashかSilverlightを考えていたのですが、今となってはどちらも衰退となったので、ある時点での判断で数年先に主流となる選択を選ぶというのは難しいものだなと感じました。。

ともあれ、数年後の主流がそれより未来でも主流であり続ける、という保証もないと思うので、結局の所は時折周りを見渡して、都度の選択と判断をして進んでいければと思っています。

というわけで(?)、技術基盤が変化をつづけているので、QuestNotesも変化を止めないようにしていければと思っています。
何かと仕様変更などもあるかと思いますが、今後ともQuestNotesにお付き合いいただければ幸いです。
どうぞ来年もよろしくお願いいたします。
それでは、良いお年をお迎えください!