QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

パブリッククエストと効果音と素材

平成最後の更新となりました!
(ただ、特に何かあるわけでもなく粛々とした更新になります。。。

参加者がいるパブリッククエストの表示

パブリック(自分のパーティー以外もいる)クエストの醍醐味はやはり他のプレイヤーとの交流かと思うので、そちらが捗るようになればと思います。
(提案ありがとうございました)
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タッチ版のマルチタブ

合わせて、タッチ版でもパブリックとマルチ募集を見れるマルチタブを用意しましたのでぜひご利用ください。
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(マルチ募集もできるようになりました)
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ただ、マルチ募集はもう少し 使い勝手をよくするorインセンティブをつける(or利用者が増える) としないといまいち有効活用が難しそうなので今後の課題とさせてください。。。

効果音の差し替え

今回のアップデートでいくつかの効果音を差し替えてみました。
(ルーム参加通知、チャット通知、申請通知、戦闘開始、レベルアップ)

こちら、QuestNotesのためのオリジナルの音源になっています(効果音の作成の発注をすることができたのは皆様の開発費のご支援のお陰になります!)

効果音についてもより配慮していければと思っているので、引き続き楽しみにしていただければ幸いです。

クレジット(著作表記)の修正と素材

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クレジットを修正するにあたって、既存の素材提供サイト様もクレジット記載に移そうと思ったて確認していたところ、寂しいことなのですがQuestNotesで利用させていただいた素材提供サイト様が気が付くと半分が公開停止してしまっていました。。。

これらの素材サイト様はクエストを作製するときにも重宝されたはずなので、マスターの方々の制作にも影響がでてしまうのが心配でもあります。(推奨素材に既にあるものはそのままにしてありますが。。)

外部の素材サイト様に依存しているとこういうリスクもあるので、(推奨素材を増やしていきたいというのもありますが)Unityアセットストアやニコニコモンズのような、制作のための素材共有の場がQuestNotes内にあったほうがよいのかな、とも思っています。

ゲームのパーティーでもそうですが、創作の分野においても各々の得意分野が違うと思うので、もっと気軽に協力をできるようにならないか施策を検討中です。。。
(クエスト制作でも「ロールを募ってマルチ募集」や「パブリックに集まって創作」ができたら、よりいろいろなクエストが生まれてくるんではないかなーと思っています)

諸々課題も多いですが、令和でも引き続き開発を続けていければと思いますので今後ともよろしくお願いいたします!

[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/

キャラクターの基本情報についてとバードのスキルについて等

3月も早いもので終わりです!・・・
以下、今月の修正内容についての共有になります。

キャラクターの基本情報の再設定をできるようにしました

「間違えて設定した」、「ゲームに復帰したらキャラクターの仕様が古かった」、「不具合で正しく作成できなかった」(すみません!。。)
という報告を時折いただいており、変更するために問い合わせをしていただくのも手間ですし、都度の手動対応で直接データを変更するのは運用コストが高くなるため、ゲームシステムでサポートするようにしました。

名誉点30で取得できる「リメイククリスタル」によって変更ができるようになります。
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名称を「フェニックスの羽」から「リメイククリスタル」に変更

当初は「フェニックスの羽」として登録しましたが、以下の経緯より名称を「リメイククリスタル」に変更しました。

ゲームの利便性のための処理については、ゲーム外に出して利用できるようにしたほうがよいかなとも思ったのですが、現状そういう仕組みがなかったので、既存の仕組みである「名誉点消費+ゲーム内アイテム」、という形をとらせていただきました。
(外部サイトで手続きなどは、それはそれで手間かなとも思いました。)
その際、「転生」や「フェニックス」という表現に触れて、世界観に影響を与えてしましました。

ゲームシステムのための仕様を、厳密に世界の現象に照らし合わせると往々にしてジレンマが生まれるかと思いますので、公式とは厳密に定義しないので、ある程度は割り切ってもらうなり、世界観とのすり合わせは各々の自由解釈にゆだねさせていただければと思います。。。
ただ、そのメタ的なアイテムと「経験をそのまま年齢や性別を変更できる」という挙動に、「転生」や「フェニックス」という世界観に触れるフレーバーを中途半端に与えてしまうのがよくなかったと考え、世界観にあまり言及しない名称に変更させていただきました。
提案ありがとうございます

キャラクターの名前の重複を許可しました

上記の基本情報の再設定をできるようにしてからと変更したいと思っていた仕様として「キャラクター名の唯一性をなくす」を行いました。
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今まで、キャラクター名は「早い者勝ち」となっていて、どんどんシンプルなキャラクター名での登録が難しくなっていました。
自分のオリジナルのキャラクターには、もう名前には付けている方が多いと思うのですが、それが使えないのは残念な思いをするので、これを解決できればと思いました。

(「姓・名」の二つを登録するようにすれば、かぶりにくくなるので唯一性を残したままでも良いかもと思いましたが、「既存のキャラクターはどうするのか」と、「姓・名を持たない(またはミドルネームもある)ようなキャラクターはどうするのか」という懸念がありました)
(あるいは、一定期間ログインされなかった場合にデータが削除されるというサービスも見かけることがありますが、復帰される方もいらっしゃるのでデータ削除はさけたいと思いました)

そもそもは以下の理由で唯一性を仕様としましたが、実装当時とは状況が変わったのもあります。

過去の理由1・チャットウインンドウにてトーク(1:1チャット)の宛先として使えるようにするため
現状、トークは独立したウィンドウを開いて行えるようなったので、全体チャットウィンドウで名前での宛先指定は必要なくなりそうでした。
(チャットウィンドウの左側はチャットコマンド専用になりました)
-
過去の理由2・キャラクターの誤認を防ぐため
ボード上のコマにもアイコンを表示されるようになったので多少改善できないかなと思っています。
(ただ、こちらは敵キャラクターでは依然課題になっています。(例えば、ゴブリンが数体いると見わけがつかないので、ゴブリンA/ゴブリンBみたくするのか悩みます)

最後に、「悪意のなりすまし(イラストも同一にし誤解を生むのを目的とした行為)」を防ぐため、という理由もありましたが、これはそもそもただの杞憂であれば幸いなので、問題が発生するかは様子をみて、必要があれば改めて対策を検討できればと思います。。。(その以外にも、問題等がありましたらご一報いただければと思います。)

何かの仕様は複数の仕様に影響されて決まることが多いので、古い仕様は関連した仕様が変更されていることも多いので、本当にそれが今でも必要な仕様かを適宜見直して、より遊びやすいように改善していければと思います。

バードのスキル修正

バードの音楽系スキルを一部修正しました。

バードの範囲回復スキルを追加するという点でしたが、
(HP回復と緑のアイコンがしっくりきたのと、もともとのSP低減はそれほど有用なかったため)「バラード」のほうがHP回復に合うかなと思ったので、そちらの差し替えとしました。
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(説明文をシンプルにしたい。。)

一方「ノクターン」についても変更できればと元々考えていました。
当初はノクターンという名前なので(?)、真っ暗闇にしてキャラクターの位置関係をわからなくするスキルがほしいとも思ったのですが、実装が用意できなかったので、ひとまず範囲MDEF上昇と落ち着きました。

音楽の効果範囲

効果範囲ですが、4人パーティーで「3人にバフをかける基準でそこそこ」という基準で考えていると、実際にはその状況での利用は難しいので、2,3人のパーティーでは弱いということになりがちだったので、少人数でも効果を強くするようにするため、(今回、バフ効果のみになったこともあり)自分自身にも影響を与えるようにしました。

タッチ版の読み込み中にバナー画像を表示

タッチ版はプラットフォームの制約上、「ベータテスト中」や「開発版」と表記を避けなくてはいけないこともあり、
QuestNotesは目下開発中であるということを伝える方法がなかったかもと思い、せめて「開発ブログ(今読んでいただいてるこれです)」への誘導をできるように読み込み中バナーを追加しました。
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多数のゲームがしのぎを削る昨今の中、見劣りする点も多いかと思いますが、「開発を続けているなら次回さわるときには良くなってるかも」と思っていただけるよう情報が届けられればと思います!。。
ぜひ今後ともお手に取っていただければ幸いです。
以上、新年度になりましても引き続きよろしくお願いいたします。

クエスト開始まわりの修正

気が付くと3月に。。。まだ2月のロスタイム中ということで、、、とりいそぎ今日の進捗時点までの更新共有となります!

今月は主にクエスト開始まわりを主に修正していました。

エストウィンドウのデザイン

まず大きなところとして、クエスト受注のデザインを張り紙風にさせていただいました!
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また、ウェブでみるクエスト詳細のデザインも合わせました。
https://www.questnotes.net/scenario/229478b6-af39-40aa-913e-1cc98774a6dd
エストを選ぶのがより楽しくなれば幸いです。


そういえば、ウェブのクエスト詳細からゲーム内への導線がタイトルの検索のみになってしまっているのが、若干もどかしく思っています。
ウェブでクリックしたらゲーム内で開く、という感じにしたいのですが、手が回っていません。。。

それから、タッチ版はスワイプで張り紙をザッピングできたらいいなーと思っていたのですが、こちらもそのうち。。
また、タッチ版でもクエストウィンドウを動かせるようにしたいと思っています。(下部分が切れてしまっているので)

編成時のマルチ募集

それから今回、クエスト受注時のパーティー編成でマルチ(他のプレイヤーとパーティーを組んで遊ぶ)募集をできるようにしました。(現在、通常版のみ)
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他の人と一緒にロールプレイをするのがQuestNotesの楽しさの一つだと思うので、ぜひご活用いただければと思います。

募集者は、クエストを受注する際に、「マルチ」タブを選択して、募集できるようになります。(募集はLV5以上)
参加者は、クエスト検索ウィンドウの「マルチ募集」から募集しているマルチ一覧を選んで参加できるようになります。


今回の実装にあたって、以下の提案を参考にさせていただきました。
ただ、宿自体をパブリックにしてしまうと、身内でまったり遊びたい方の気が散ってしまうかなと思ったので、今回の仕様とさせていただきました。

新しい提案
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「冒険者の宿」のオープンボード化について

現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

〇提案の理由
・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

〇提案に際して
・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

冒険者が宿屋に...

questnotes.uservoice.com


・・・基礎部分は作ったのですが、もろもろ間に合わっておらず、以下が残タスクとなっています。
・全員の準備完了が提示できてから開始できるようにする。
・ロールを指定した募集
・非公開募集(パスワードを知っている人のみ)
・募集中のチャット周りの改善
・募集にかかる平均時間の表示
・UI調整
その他、要望等があればご提案いただければ幸いです。

また、そもそもリアルタイムに募集して人が集まるのか、、、という問題があるので、予告募集(**日の18時からこのクエストやろう!)のような機能のほうがあるとよいかなと思っています。
そちらも合わせて実装できればと思っています。

エスト開始がよりスムーズになればと思うので、今後ともよろしくお願いいたします。

あわせて、クエスト開始まわりの修正点としては以下の点を修正しました。
クエスト更新時まわりの修正
パーティー編成の文言修正
クエストのタグの編集可否設定
・クエストクリア、失敗スタンプのデザイン変更

その他の修正点は以下を参照してください。

クリティカルと今年の予定と開発支援募集について

(遅くなりましたが)あけましておめでとうございます!
年明けにブログを書こうかとも思っていたのですが、気が付けば一月が終わりそうで恐縮ですが、、、今年も開発を続けていければと思うのでよろしくお願いします。

まずは今月の変更した影響度の大きめの仕様変更について共有させてください。

クリティカルの仕様変更

クリティカルに以下の仕様を追加しました。

(回避にくらべて、防御が高い敵にクリティカルの影響度が小さかったので)
HPダメージのクリティカル時の、「ダメージ軽減を無効、DEF/MDEFを半分として扱う」を追加しました。
これによって防御主体であってもダメージが大きく与えられる/食らう可能性がある、という余地が残せればと思います。
また、それに伴いリアクション側としてもワンチャンスを期待できるように、ダメージ軽減/抵抗のクリティカル時には「効果を0」にするように変更しました。

経緯はこちらを参照してください。
(提案ありがとうございました!)

completed
新しい提案
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クリティカルの仕様変更提案

現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありません

また、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です

そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間...

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新しい提案
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クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案

◆前提◆
現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。

 ①命中判定自動成功
 ②威力ダイスが全て6化
 ③DEF/MDEF無視、軽減不可

このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。

◆要旨◆
本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。

◆理由◆
クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
http://urx.space/Ppd2
こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。

③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。...

questnotes.uservoice.com

まだまだ検討の余地はあると思いますので気になる点がありましたら引き続き共有いただければ幸いです。

ロードマップ2019

2019年最初のブログ更新なので、今年の目標を共有させてください。
不具合修正や仕様変更が割り込むので、どうしても新システムの実装が遅れてしまい去年に引き続きの実装目標になっているものも多々ありますが、今しばらくお待ちいただければ幸いです!。。。

システム面

今年はマスター向けの機能の実装をしていければと思っています。

マルチプレイを手軽に開始できるようにする

(+マスターによるセッション機能)
エストの参加者募集を行えるようにしようと思っています。
冒険者の宿をパブリックにするのではなくプライベートの宿から、募集/参加のみをできるようにしようと思っています)

■オープンボード

既に魅力的なボードを作製いただいていて大変ありがたいのですが、それらを利用しやすくするためオープンボードの仕様を取り入れたいと思っています。
(地図(オープンボードに移動できるようになる)をクエスト報酬にしたり、オープンボードのお気に入り、オープンボードからクエストを受ける、ということをできるようにしたいと思っています。)

■マスターのレベル

プレイ数やレビューがマスターの経験点となり、レベルがあがったマスターは、ユニークアイテムやスタンプをクエスト報酬として設定できるようにしたいと思っています。

■自分の制作したクエストのプレイ状況情報サマリー

複数クエストを作成した場合、それぞれのプレイ数やクリア数、レビューを見るのが手間なので集計して見れるビューを用意したいと思っています。

戦闘面

いくつかスキルの変更を検討しています。

  • メイジに魔法範囲化スキル「エンハンスメント」の追加。

 魔法を自在操る感じを強めたいので、当てやすく集中するコンセントレーションとの対にできればと思います。

 敵陣の中央でデバフをばらまくという運用も考えていたのですが、すこし難しそうなので味方の後衛から範囲回復をするスキルに変更しようかと思っています。

  • アコライトの「リフレッシュ」を「状態解除のラウンドを早める」に変更。

 都度状態ID追加をしていくのは追従のコストが高いので汎用的にしようかと思っています。(各状態異常には解除ラウンド変更の許可を設定できるようにしようと思っています。)

  • 「湿潤」シリーズによる獲得スキルを「パーマネンス」(状態解除ラウンドを遅らせる)、に変更。

 単体回復は汎用すぎるので効果を高くしたくないが、低すぎてもぱっとしないため、いっそ独特なスキルに変更するのはどうかなと思いました。

■クラスの仕様変更

各クラスに戦闘以外でのクエスト用スキルを用意と、サブクラスについての仕様を整えたいと思っています。

また、新クラスの追加は今年も行っていきたいと思っています。
草案がまとまり次第、開発ブログで共有していければと思っています。

技術面

(技術面に興味がある方向けの項目です。用語の注釈を用意していません。。)
今年の重要な開発課題として、通常版の開発のフレームワークであるSilverlightのサポートが2020年までなので、フレームワークの移行を始めたいと思っています。
移行先としては、昨年末プレビューになった.NetCore3 WPFを検討しています。
(SilvelrightがWPFのサブセットみたいなものなので、そこまで大変にはならないとは思っているのですが、果たして。。。)

また開発の基盤をgithubへの移行を考えています。
(現状の開発の仕方だと、大きな機能の修正を着手し始めてしまうとそれがひと段落するまで他の修正が手間なので、gitを利用できればと思いました。)
ついでに、オープンソース化をすれば、開発者仲間を見つけるのにも役立つかなーとも思っているので、ぜひ試みたいと思っています。。。
C#/Typescriptが好きで、QuestNotes開発に興味ある方がいればDM等でご一報ください!)

企画面

(個人的に)昨年はVTuberが大きく盛り上がった一年という印象でした。
VTuber自体がある意味ロールプレイみたいなものだと思うので、QuestNotes x VTuberみたいな企画ができたら楽しいのではないかなーと思っています。

ただQuestNotesは「動画/配信映えするか」、と言われるとまだまだ課題が多いので、そのあたりも配慮して開発していければと思っています。。
(UIやイラストなどのデザイン面の変更がこれらの改善にもつながればいいなと思っています)

開発支援者募集中

QuestNotesは皆様の支援のお陰で活動できています。
サーバーの維持費はもちろん、去年追加されたイラストやアイコン等は皆様に支援いただいた開発費のお陰で制作いただくことができました。

今年もより活動を広げられればと思い、(支援元がEntyだけでは少し不便なこともあったので)新たにPixivFanbox、GooglePlayを支援元に追加しました。(AppStoreは現在申請中)

PixivFanbox

www.pixiv.net

GooglePlay/AppStore(タッチ版向け)

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■特典

支援いただけた方には、ささやかながら特典を用意していたのですが、既存の支援特典はおおむね複アカがあれば解決してしまうことなので、メリットの価値が薄れていました。
そこで新たな特典を用意と、継続して支援してくださっている方への特典が増えればと思い今回新たに「リワード チケット」を導入しました。
(それから、特典を画一にすると、最小公倍数的な特典しか用意できないので、各々のプレイスタイルにあった特典を各人が選べるようにできればと思いました。)
パトロンの皆様に毎月配布となっており、チケットを利用することでゲームを快適にできるようになればと思います。

取り急ぎ今回のバージョンでのチケットの利用先は以下になります。

・フレンド数の拡張 +5
・ルームの人数の拡張 +4
・倉庫の拡張 +10
・リソース容量の拡張 +40MB
・シナリオ数の拡張 +5
(チケットは冒険者の宿で「コルト」に話しかけて利用することができます。)
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チケットの特典内容の方針
とりいそぎは、負荷理由(サーバーの通信や容量の負荷を軽減するため)の制限を、サーバー費を負担してくださる支援者の皆様については緩和していければと思っております。
その他の特典も検討中ですが、戦闘が有利になるような特典は考えておりません。

その他の既存の特典について

上記に合わせて、既存の特典について以下の変更をさせてください。

更新速報

タッチ版向け(GooglePlay/AppStore)では支援者限定ページがないので支援の特典にするのはやめて、全員が閲覧できる通常の更新履歴を随時更新していく方針に変更させてください。

リソース容量

タッチ版では利用できないので、共通の特典とせずチケットでの特典に変更をさせてください。

オフラインイベントでの頒布

大変恐縮ですが、参加予定が立っていないのでいったん特典からの表記は消しました。。。(イベントの空気は好きなので、またコミケなどにサークル参加したいような気もするのですが、イベント向けのまとまりのいい制作に手が回っておりません。。。特典表記は消しますが、イベント参加することになりましたらなんらかの優待はできればと考えております。)

現在既にパトロンの皆様には今までの期間に応じてチケット(および、元々のリソース容量の増加)を付与しておりますので、ご確認いただければと思います。
(チケットが余るという場合は、特典の追加をお待ちください!。。)
また、過去のEntyで支援していたが現在はしていない方は、お手数ですが以下より報告いただければ支援期間に応じたチケットを配布いたします。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfHXGk5OU4YI1kjsiy5Wcqje0S8wfUk4n7Lw1b0XVemhrXyxw/viewform


以上、年初のブログということもあり長文になってしまいが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
至らない点も多々あるかと思いますが、改善を続けていければと思いますので、本年もQuestNotesをどうぞよろしくお願いいたします。

新クラス「ウォーロック」とアクティブシーン中のUI変更

2018年も早いもので終わりになりそうです!
今年の振り返りをしたいような気もしますが、とりいそぎ今月の更新内容のまとめとさせてください。

新規クラス「ウォーロック」を追加

暗黒の力を扱う闇魔法使いで、既存の「メイジ」よりもピーキーな魔法主体の後衛職「ウォーロック」を追加しました。
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スキル一覧は以下になります。
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Warlock

ぜひプレイヤーの皆様には活用していただければと思います。
冒険者の宿にて、コルトから名誉点を利用して入手することができます)
(マスターの方も新エフェクトのほうは先月新規追加済みですが、エフェクトの参考にしていただければ幸いです)

ちなみに、もともと「闇」属性の後衛クラスを用意しようと思っていまして、闇だとネクロマンサー(死霊術師)かなーと思ったのですが、ネクロマンサーにすると「ゾンビ召喚」というスキルがほしいと思ったのですが、エフェクトに落とし込むのが難しかったため断念し、次点で「闇」っぽい魔法使いのイメージであるウォーロックとしました。
(味方の召喚や壁などのオブジェクト作成のエフェクトはそのうち用意したいと思っています。)

■新スキルによるクエスト互換性の方針
新しいスキルを公式として用意すると、今までのスキルだけを考慮していたクエストのバランス、クエストギミックが崩れてしまうという問題はあります。
その部分についての現在の方針についてを共有させてください。
(今回だと、闇属性、HP回復禁止、SPダメージ、状態異常(IDのバッティングや対策処理)、がありそうです)


・・・どうしても新しいクラスを作る際には新しい表現を取り入れたいのですが、すべて影響を配慮してしまうと新しいスキルの制作の身動きがとれなくなってしまうため、大変恐縮なのですが個別のクエストについては各々のマスター様方に調整いただければというスタンスをとらせていただけると助かります。。。

ただ、その負担をなくすためにも、新エフェクトやスキルのロードマップを早めに共有したり、(状態異常の場合は、いくつかタイプIDをあらかじめ予約語としておく)というのができると良いかなと思っております。。
スキルに限りませんが、変更と互換性については悩ましい課題ですが、今のところ(QuestNotesは完成の目途が立っていないので)変化を止めるのはできなそうなので、追従の負担が減るような対策を検討していければと思います。。。
ご負担を強いてしまうことがあるかと思いますが、引き続きよろしくお願いいたします。


(ただ、変更による負担を考慮したうえで判断して実装したものはともかく、単純に考慮漏れや不具合の場合もありますので、気になる点がありましたらご指摘いただけるのは大変助かります!。。。)
(また、互換とはずれますが、強すぎるor弱すぎるについては別の尺度として修正を行っていければと思っています)

アクティブシーンのUI修正

その他に今回はアクティブシーン中のUIを変更しました。

もともと不具合修正のためにアクティブシーンのUI部分に手を付けたのですが、どのみち修正するならば、そもそものUIについて再検討し、いくつか思っていた点を修正しました。
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1. アクション宣言時もタイムライン表示する。
アクション時もタイムラインとしてディレイを表して横に繋げるように表示するようにしました。
これによって縦のスペースが利用できるようになったので、一つのウィンドウで複数キャラクターの行動表示するようしました。
これによって複数ウィンドウを出したり閉じたりを行わず(あのキャラはどういう宣言にしていたっけ?という確認)の手間を減らせられればと思います。
プレイヤーはパーティーメンバーの行動、マスターの場合はボードのNPC全員の行動を表示します。

2. パーティーの行動を決定前に共有をする。
NPCでなくプレイヤーが操作しているキャラクターとパーティーを組んでいた場合、パーティーの入力中の宣言も共有するようにしました。
これによってパーティープレイ時の意思疎通や共有ミスがなくなればと思います。

オンラインゲームにおいて「他のプレイヤーと時間を共有している感」を出すために、行動の「結果のみの共有」だけでなく「過程の共有」が効果的だと思っており、
(デジタルTCGでどのカードに注目しているかが対戦相手に伝わる機能や、チャットの入力中を表す機能はこの効果があると思っています。)
とりわけQuestNotesは3Dのキャラクターが動き回るようなMMORPGではないので「共有している感」への配慮をしようと思い、今回試しに導入してみましたがどうでしょう?。。(・・・ただ、パーティー内で対立プレイや驚かせたいときなど宣言の過程の共有したくない場合もありますかね?)

3. その他
-残りAPを手札の部分に表示するようにしました。
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-(今のところ通常版のみ)ウィンドウの左側に操作キャラクターを切り替えるタブを追加しました。

今回のUI変更意図をまとめると以下になります。

  • シングルプレイ時はNPCキャラクターの宣言をまとめやすくする
  • パーティープレイ時は他のプレイヤーと宣言の確認しやすくる
  • マスター時はNPCの行動をまとめて管理できるようにする

以上、(特に大きな不具合ががなければ)年内最後の更新になります。
(その他の変更点については、更新履歴から参照してください。)
本年もQuestNotesに興味を持っていただきありがとうございました。

また、最後になりますが、今回のアイコンも含め、自分だけではできない制作を可能とさせていただけたのはパトロンの皆様のお陰になります。
本年もご支援ありがとうございました。

ぜひまた来年もよろしくお願いいたします。
それでは、よいお年をお迎えください!

エフェクトの改修など

今回は、新クラスの実装に向けての準備(と不具合修正)を行いました。
新しいクラスを追加する際には、せっかくなので新しい表現をできるようにしたく、エフェクトを改修や追加をするように考えています。
なので、今回もいくつかエフェクト周りで改修を行ったので、マスターが表現できるものが広がればと思っています。

エフェクトの変更/追加点は以下になります。
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「エフェクト変更」
ダメージを回復などに効果の変更ができます。
「エフェクト間の数値参照」
"ダメージなどを与えたらその値分、~する"という表現ができます。
ノックバック、ヒッチの起点位置の変更
行動主と対象間で行われていましたが、指定位置と対象間で移動先を処理するようにできるようにしました。

さて、これでクラスを新しく作るための部品はできたのですが、肝心のクラスのスキルセットはまだ決め切れていないので、来月に公開できれば、、、という温度感です。

ルームの説明文

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ルームに「説明文」を設定できるようにしました。
ルームの概要や雰囲気を表記しておける場所として使っていただければと思います。

また、ルームは将来的に「クエスト受注時のマルチ募集」や「マスターによるセッション募集」にも使う予定です。その時の募集要項が記載できる場所がほしかったというのがあります。
(・・・ただ、この結果、一覧UIが狭くなってしまったのを表示を変えたいような気もするのですが、いったん現状で。。)

その他検討中

こちらで提案もされているのですが、属性のシンプル化を検討しています。

  • 属性の両立の削除

属性、火や風といったものと物理タイプ、刺や打、といったものがあり、「火かつ打」のようにそれぞれを持つことができましたが、物理属性と魔法属性と区切りを明確にし、両立して持たないようにしようかなと思っています。
(例:ファイアーボールから打タイプをなくして、火だけにする。)

  • 魔法属性の削除

属性が多いのもそこまでメリットにならないと思うので、「魔法属性から土」を削除しようかなと考えています。
物理を「刺」「斬」「打」の3種類、
魔法を「火」「水」「風」「光」「闇」の5種類にしようかなと思っています。
(クラス「メイジ」に「魔法の範囲化」というスキルを追加したかったのですが、メイジがスキル枠を4つ、属性スキルで圧迫されていて追加がしにくかったので、属性を減らすことでもう少し特徴的なスキルを追加できればと思っています。。)


QuestNotesは(ソーシャルゲームでみかける)一人のプレイヤーが多数の属性を持つキャラクターや武器から選んでパーティー組むという感じにはなっていないので、
魔法属性は、対人戦においてはフレーバー/クエストにおいては若干有利不利が付くぐらいのものにできればと思っています。
(なのでユニーク化で変更できるようにしてもいいかなーとも思っています。)

・・・属性に限らず、あまり深く考えずに仕様としてしまっている点も多々あるかと思うので、「複雑にしている割に楽しさに直結していない仕様」は適宜見直しをしていければと思いますので今後とも気になる点があればご一報ください。。。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。

ログインとデザインとデータについて

ハッピーハロウィン!
・・・特にゲーム内イベントが何も用意できなくて恐縮ですが、10月の更新まとめになります。。。

簡単ログイン(スマホ向けタッチのみ)

昨今のスマホゲームで起動後に、ユーザーIDとパスワード、メールアドレスを入力して開始させるタイトルはなかなかありません。
ゲーム開始までのハードルを下げられればと思い、QuestNotesもスマホタッチ版は簡単ログインをできるようにしました。
(「Touch to Start!」を押して、規約に同意したら即開始できるようになりました。)
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実装としては、ランダムなユーザーIDを生成して始めています。
・・・そのため、これと併せて「ユーザー名」導入を実装したかったんですが、ちょっと考慮しなければならない要素があったため、「ユーザー名」は後回しに。。

メッセージウィンドウのデザイン変更(現在、通常盤のみ)

メッセージウィンドに専用のデザインを適用させていただきました!
合わせて、全員イベント中かどうかを表すために、ウィンドウにバリエーションを追加しました。
[全員イベント]

[個人イベント]

メッセージは物語の中心になるので、その他の無機質なシステム用ウィンドウと違う、雰囲気のあるデザインにしていただきました!

キャラクターのスキル/装備の変更についての構造修正

その他、今回開発作業を割いていた点として、キャラクターのスキル/装備の変更についての構造修正を行いました。

以下らの問題を解消できたかと思います。

NPCとして呼び出しているキャラクターのスキル/装備をコマンドで変更できない。
・クエスト中にスキル/装備を変更し、その後に他のプレイヤーからそのキャラクターをNPC呼び出しされると正しくスキル/装備が読み込まれない
・レベルシンク中のキャラクターのスキル/装備を変更しても反映が永続化されない。

以下、構造の紹介をしておきます。
(特に意識しなくても問題ないですが、マスターの方は把握しておくと挙動の理解が捗るかもしれません)

QuestNotesにおいてキャラクター(など)を表す構造として「基礎情報」と「実体」があります。
(すべてのキャラクターに対して全データをコピーすると冗長になるため)
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基礎情報はSTRなどのステータス/スキル/装備情報などを持っており、プレイヤーキャラクターであったり/シナリオで定義されていたり/レベルシンクの情報だったりします。
実体は、受けたダメージや状態異常などの個別の情報を持っています。
基礎情報と実体は1対多の関係になります。

で、今までは装備/スキルの変更コマンドは「PCの基礎情報」のみを変更対象としていたため、変更が意図しない範囲に反映されたり、変更ができない対象がありました。
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(実際のクライアント上では、変更の通知が届いているかでクライアント上の挙動はさらに変わっていました)

そこで今回、装備コマンドなどクエスト中での変更は「実体」のスキル/装備を個別に差分変更できるようにしました。
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これで、各キャラクターの実体ごとに独立して設定できるようになったかと思います。

設計の不備に後から気が付くと、原因はわかっていても実際に修正するのは手間になりがちです。。
それでも少しずつ修正していければと思っています。。。
その他不具合、考慮漏れ等があればご一報ください。

以上、今後ともよろしくお願いいたします。