QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

バードのスキルセット見直しと今後のボード表示・編集の改善について

バードのスキルセット見直し

「演奏バフを切り替えて戦う」、というスタイルがうまく機能していなかったので、「(バフをしつつ)カウントを貯めて、カウント利用の派生スキルを活用するスタイル」にできればと思いました。
スキル一覧は以下となっています(案3)(赤字は前の案からの変更差分になります)
docs.google.com
その他、経緯などについては前回のブログ記事も参照いただければと思います。
また、変更のきっかけとなったフィードバックでの提案ありがとうございます!

合わせて、その他のクラスの状態変化系のラウンド数も上方修正しています。
スリーピング(メイジ)、ポーレン(ドルイド)を1/3-1から1/3に変更しました。

バード、メイジ、ドルイドが6/30までステータスリセットを名誉点1点に変更していますので変更されたスキルを試してみていただければ幸いです。

旧通常版(Silverlight版)終了のお知らせに向けての表示

Silverlightが2021年10月12日を持ってサポートが終了になります。
それに伴い旧通常版は提供を続けるのは難しくなるため、サポート停止となります。
旧通常版にその旨を記載しましたので、お手数ですが新通常版への移行に向けて早めの移行とフィードバックをしていただけると助かります!。。

Silvelrightの終了については以下を参照ください。
support.microsoft.com

ボードの表示、編集まわりを改善について

6月はボードの表示・編集まわりの提案いただいた内容をはじめ、いくつか改善をしようと思っています。
一旦来月末までを作業区切りと考えており、どこまでできるかは未定ですがお待ちいただければ幸いです!

チップの色や進行不可をチップオブジェクトなしでも可能にする。

色や進行不可を指定するためにチップオブジェクトを用意しないといけないのが不便なためチップ配置時に指定できるようにできればと思っています。

あわせて、進行不可であるということをプレイヤーがわかるようにマウスオーバーなどで判断できるようにできればとも思っています。

一時チップか初期チップかの可視化

チップが配置されてると思ったがテストプレイや初期化すると消えている、という現象を減らせればと思いました。
コマンドや他のプレイヤーが参加しているときに配置したチップは一時チップとなるのですが、マスターがそれらを判別できるようにしたいと思っています(アウトラインにも追加)

オブジェクト配置時の「種類」をデータベースでのデータ作成時に移動

配置時に種類を間違えておいてしまうことが多々あるので、データベース作成時に「静的オブジェクト」というチェックボックスで指定するように指定、オブジェクト配置時には種類を選択しないようにできればと思っています。
(ガーゴイル(普段石像で動き出す)みたいな表現のために配置時に指定できるようにしていたのですが、そのために配置時に毎度指定するのは不便に感じました)

オブジェクトの情報表示

タグの表示方法やコマの下部の名前の表示などはオプションで切り替えられるようにできればと思っています。

オブジェクトのコマの連結、サイズ、種類

(静的)オブジェクトの長机などを表現するときにちぎれてしまうが気になるので、連結できないかと考えています。
それから、2x2のコマや、コマのアイコンの種類も用意できないかと思っています。

電気通信事業法を申請しました

無知で恐縮だったのですが、以下のブログを見かけて
zenn.dev
1対1の非公開チャットができるサービスの場合、法人でなくても申請が必要だったとのことで遅ればせながら申請しました。。。

事業なのか?と言われると、エンジニア1人も食べさせられない現状だと悩ましいところなのですが、そのうちチームを養っていけれるくらいになれれば良いですね。。。
(良いもの創る、あるいは継続してサービスを提供をしていくためにも!)

以上、今後とも宜しくお願いいたします。

楽器とバードとメンテとマシュマロ

楽器

楽器の効果が地味だったので、もう少し独自性を持たせてみました。
楽器全般に、「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」を追加し、その他の値を調整しました。

タンバリン 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、FLEE+1に変更
フィドル 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、RESIST+1に変更
リュート 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、HIT+1に変更
ハープ 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、SP+3に変更

planned
新しい提案
  • 投票数:17
  • コメント数 4

楽器を持った時のみバードの演奏(perform)状態のデメリットを打ち消してほしい

折角バードだし、楽器も種類が色々あるんだからもっと楽器を持って欲しい……!と思ったので、提案させていただきます。
現状だと弓を持ちたくなる傾向にあるので、バード独自の要素で何かメリットがあればバードで楽器を持つ意味も生まれて来るかと。
AP -1、MOVE -1どちらも打ち消す……とまではいかずとも片方だけでも打ち消せれば楽器を採用してみたくなるんじゃないか……?と、思います。

questnotes.uservoice.com
(提案ありがとうございました!。。直接の提案内容の対応にならず恐縮です)

控えめな強化(効果の追加と調整がありますが差し引きは強化となっている想定)ではあると思っていますが、これはインフレを抑えるためと、将来的な変更の際に「強かったから弱体化」よりも「弱かったので強化」のほうが受け入れられやすい印象があるので、控えめな変更となったことを斟酌いただけると助かります。。。(バランス調整は今回で最後ではありません。)
(単純な数値上昇よりも回りくどい効果なので、弱いと思えるかもしれません(実際弱いかもしれません)が、その場合はキャラクターへの装備の採用を控えてもらえれば幸いです。装備の採用率はバランス調整の判断材料のひとつにしていければと思っています)

バード

バードのスキルセットについても、実装当時から現在まででエフェクト改善で表現できる仕組みを考慮して改めてデザインできればと思っています。
楽器とバードの変更を同時に行いたかったのですが間に合わなかったので取り急ぎの変更案の共有までです。

以下を目標に変更を考えています。
・補助スキルを使った後にも手持無沙汰にならないようにする
・演奏と他のスキルのシナジーを増やす
・効果のデメリットを控えめにする
・説明文の読みやすさを改善する

バードのスキルセット変更案
docs.google.com
(実装都合などで変更される可能性もあります。)

バードの再デザインに合わせて、いくつかエフェクト表現も拡張しています。
より柔軟な表現ができるようになったかと思いますのでぜひご活用ください。

・パッシヴエフェクトの発動制限を設定できるようにする。
・エフェクトの発生源で特定コンディションやキャラクターからのを指定できるようにする。
・カウントをすべて失わせる、取得時に失う条件を指定できるようにする
・トリガーやターゲットでエフェクト変数を利用できるようにする

読み込み処理の変更概要

今月中頃はメンテが多く、ご迷惑/ご不安にさせてしまい申し訳ありませんでした。

こちらの発生経緯について共有いたします。
(若干ITの知識が必要かもしれません。。。一言でいえば(?)キャッシュの対応とプロセス落ち問題の対応が重なったのが原因です)

まず背景として、QuestNotesのキャラクターのデータはサーバーにあるので、都度クライアントはサーバーから情報を取得するのですが、これがそこそこの負荷になっていました。
(例えば、1ユーザー1キャラクターでボードに参加すると1回読み込みです。3ユーザーがそれぞれ1キャラクターでボードに参加すると、それぞれのユーザーがキャラクター情報の読み込みをするので3ユーザーx3キャラクターで9回読み込みが発生します。ざっくり参加ユーザー数の2乗の読み取りが発生するので、負荷が高くなりやすくなっていました。)
そのため少し前から読み込み処理の改善の実装に着手していました。


サーバー側は読み取りたびにストレージからキャラクター情報を読み取っていると、ストレージの読み込みはそこまで早いものではないのでボトルネックになりがちです。そこで、改善の手法としてはストレージからメモリに読み取ったら、それを破棄せずメモリ上に保持しておいて、次の読み込みはストレージを使わずにメモリから返してあげよう。というのが今回の修正概要でした。
この仕組み自体は昨今のWebサービスでは一般的な認識ですが、QuestNotesの事情として一概にキャラクターの情報と言っても毎度装備やパーティーといったすべての情報を返すと冗長になるので過不足が多くならないように情報を返すのと、プラットフォームごと(主に旧通常版)で若干読み取りの仕組みが違うのも実装をややこしくしていました。。。


そして、一回適用してみたはいいものの問題があったので巻き戻した(4/15)のですが、その翌日(4/16)別起因のプロセス落ちの不具合が発生しました。読み込み不備よりもプロセス落ちが緊急度が高かったためプロセス落ちは修正したが、修正の適用は最新のコードに行ったため読み込み処理の修正が不十分のままの状態となったため、連日メンテナンスという状態になりました。

以上、ご不便おかけて大変失礼しました。。。
(もうちょっと読み込み周りには手を入れていく必要があるので引き続きご協力お願いいたします。。)
(gitのようなブランチ管理も検討します。。。)

質問箱

そういえば、ときどき質問のメールやDMをいただくこともあるのですが、例えば将来の予定や仕様の意図等どこにも掲載していない情報をそこだけで伝えるのも贔屓しているような感じがして若干気がひけていたので、公開情報として返答できるよう場がほしく、試しにマシュマロを用意しました!
個人的でない疑問はこちらに投げていただけると助かります(返答も質問者からの伝聞で伝わっていくよりも直接メッセージが伝えられたほうがニュアンスがぶれなくて良いかなと思っていたりと、都度個別に答えることを減らして運営負荷を下げることができればと思っています)
marshmallow-qa.com

特にQuestNotesに関係ないクソマロも歓迎(?)しているのでお気軽にどうぞ!

ユニークアイテムの取引をできるようにしました!

提案ありがとうございます!

planned
新しい提案
  • 投票数:19
  • コメント数 20

ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。

掲題の通りです。

ブログ記事を拝見させて頂いた所、現状は画像に関する仕様上の問題で不可能となっているそうですが、
改めてのご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。
(賛成意見・反対意見などあれば、お願いいたします!)

■メリット
ユニーク化したアイテムを取引出来るようになる事で、例えば…
【ポーションを料理に見立ててクエストの先で配り、お弁当にする】
【作ったオリジナル武器を売る鍛冶屋、という設定でRPが出来る】
【アクセサリーに銘を入れてプレゼントする】
等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。

※勿論、RP上で其の様に演出するだけ...

questnotes.uservoice.com

贈り物として特別な思いをこめたユニークアイテムを取引(トレードやメール)に活用してもらえればと思います。

f:id:questnotes:20210331014340p:plain

今回の修正ですが、単純にできるようにするだけなら実装はそう難しくはないのですが、創作物のやりとりという精細なものを扱うので、コメントにもあったようにそのあたり懸念の仕様を取りまとめるために時間をいただきました。

背景

今回の仕様の共有の前に、まず前提としてなぜ取引の不可にしていたかを共有させてください。
ユニーク化システムの実装当時はだれがユニーク化したかが保存されていなかったので、トレード後に問題があった場合に対処すべき人を、運営目線からも他のプレイヤー目線からも判断することが難しかったからになります(問題のある画像や表現のユニークアイテムを受け渡されて所持していた際に落ち度のないユーザーへ処罰をしてしまうのを防ぐため)


ただ、これまでの更新でいくつかの課題が解決されたので、仮に問題が起こったとしても証跡をおうことができるようになったので持ち主が移動してもだれが制作したを確認できるようになりました。そのため今回、ぜひこの仕様を対応できればと思いました。
(ユーザー名/IDのカード表示、アイテムへのブロック/通報メニューの追加といった一部機能は先行してたので、今回の仕様に向けての変更という実装意図が伝わっていなかったかもしれずすみませんでした)


また補足として、問題があった場合にはまず製作者側への対処を行いますが、問題があると認識しながら所持していると明らかに判断できる場合(問題があるアイテムを繰り返し所持するなど)には所持している受取手にもペナルティを与えないといけない場合があります。

経緯

次に仕様決定までの考えを共有させてください。
ある要素があったら楽しい/便利という仕組みであっても、一旦それを別の使いみちで問題や悪用ができないかも考えるように心がけています。(問題が起きたときに事後対応できるようにするのも必要ですが、そもそも悪用しにくい仕組みにできるにこしたことはないと思っています)

今回はインタラクティブな要素なので以下のいくつかのパターンを考えました。

  • 製作者に悪意や落ち度があるとき
  • 受取手に悪意や落ち度があるとき

それぞれにおいて、製作者/受取手/第3者/運営、を安全にできればと考えています。
(そのため、一般的なユースケースから見たら不便やまわりくどい仕様になる場合もあったり、ある立場を安全にするためにほかの立場からみると不便に見える場合もあります。)

くわえて、課題を認識できたケースにおいてでもシステム的に配慮するのは実装コスト(プログラムやUIの制作工数)や実行コスト(ネットワークやストレージのIO消費)面で現実的に難しいこともあり、悪意であればその実行のしやすさ(間違えた操作ならその事故の起こりやすさ)、と発生した時の被害の大きさを鑑みてどれだけ配慮するかを割り切る落としどころを決断しないといけない場合も多々あります。

仕様

上記をふまえ、今回はユニークアイテムの取引に付随して以下の仕様を実装しました(提案のコメントも大変参考になりました)

・ 製作者は固有化の編集をできるように変更しました。そして、取引後は固有化の編集はできません。
 今までは仕組みをしっていれば通常版では画像のみ編集可能だったのですが、ちゃんと明示的に全項目を編集可能にしました(編集可能にしたのは取引のためというよりは仕様整理と利便化です)。一方で、取引後に編集不可にするのは、受取手を守るためになります。
(詳細カードやリストのメニューから行えます)


・ 固有化の画像はユーザー素材にはアップロードしないようにしました。
 ユーザー素材だと任意に差し替えが可能のため上記に仕様に関連した仕様です。


・(譲渡後も含む)制作者と受取手と運営は固有化の解除を行えます。(解除した後は取引できるようになります)(固有化を解除すると画像も削除されます)
 問題があった場合に、制作者と受取手と運営のそれぞれの立場から安全のための仕様です。
(詳細カードやリストのメニューから行えます)


・他人が制作した固有化アイテムは取引できません。
 意図しない範囲で扱われるのを防ぐ制作者を守るための仕様です。製作者の選択制にしても良いとも思っているのですが、一旦厳しめに倒させてください。


・ ユーザー削除/運営によるユーザー永久バン時には譲渡済みのアイテムを含め、そのユーザーが制作したすべての固有化が解除されます。
 制作者と運営の安全のための仕様です。(若干実行コストが気になるので負荷次第では、削除/バン後の次回メンテ時に消す、という仕様にするかもしれません。)


・Version0.12.2.0より前に画像を設定してある固有化したアイテムは取引できません。(編集し画像を設定しなおせば取引可能になります)
 今回の整合性をとるため、古い仕様のままのアイテムは取引できません。
(新通常版のここの実装を間違えたので新通常版は最新版の配信までしばらくお待ちください。。。)

以上、ざっくり仕様決定までの考えの共有でした。
仕様を稼働させて、複数の目から矯めつ眇めつ見ることで考慮漏れや優先度の見直しの必要が見つかることも多々あるかと思いますが、気になる点があればぜひご提案ください。。。

また、仕様決定のバランス感覚(や伝え方)が常々悩ましく難しくおもっており、
QuestNotesでは協力してくれるプランナーも募集しています!
お気軽にお声がけください!
以上、今後ともよろしくお願いいたします。

素材ガイドラインの追加とパーティー名廃止について

今回は、いくつかの起こってしまったトラブルについて情報の共有や啓蒙ができていれば回避できたかもしれなかったので、今回はウェブサイトでの情報記載を追記しておくことにしました。

ウェブサイトの更新

素材利用について


注意と表示箇所、設定方法などをまとめました。
それぞれのスクリーンショットもつけたかったのですが、一旦現状で妥協となりました
https://www.questnotes.net/Content/resources.aspx

表示箇所やサイズもそうですが、その他も割とざっくりした内容なので今後調整や仕様変更するかもしれません。
(例えば現在ファイル容量が4MBに統一されていますが、アイコンで4MBは他プレイヤーやサーバーの通信負担になりかねないので、容量の変更や、安全を重視して(Twitterの画像投稿のように)サーバーで画像の変換をすべきだと思っています。。。(一方で意図しない変換も起こるかもなのが悩ましいのですが))

音声ファイルも簡素な記載になってしまっていますが、ビットレートなど音質についても必要に応じて記載内容は調整していければと思っています(あまり知見がないのでこちらも配慮すべき項目があるかもしれません)

マニュアルについて

シナリオや変数は情報としては各ユーザーの手元に落としたものなので情報を確認できるものである(=公開情報である)ということを明記しました。
https://www.questnotes.net/Content/Manual/scenario.aspx
可能であれば非公開にできればとも思うのですが、完全に隠匿するのは仕組み上難しいので公開である、としてしまっていますが、もう少し隠匿しやすくする手段ぐらいは検討できればとも思っています。。

マルチプレイのガイドライン調整

傷つくこと(あるいは傷つけること)を減らせればという思いと自戒を込めての修正です。
https://www.questnotes.net/Content/guideline.aspx

パーティー名の廃止


こちらは特にトラブルとは関係ないのですが、利便性向上ため検討していたパーティー名の廃止を適用してみました(直接他のキャラクターにパーティー申請をできるようになりました。)

今までの

1. パーティー名記入
2. パーティー作成ボタンクリック
3.他キャラクターに申請

という手順の1.2.を省くことができればと思いました。
(一人でのパーティー編成やパーティー募集時の仕様に統一したという面もあります)

パーティー名での遊びはできなくなってしまいましたが、QuestNotesでのパーティーはわりと一時的な遊ぶ集まりの意味あいが強いので、代わりにもう少しコミュニティ感の強い集まり、いわゆるギルドやクランみたいなものもそのうち実装するのもよいかなとも思っています!(未定)

参考案

新しい提案
  • 投票数:54
  • コメント数 0

コミュニティ・ギルド作成案

PC同士で、コミュニティあるいはギルド作成について提案したいと思います

目的は、プレイヤーが増えつつある今、同じ趣向の持つ人のみの集まりができれば、RPのし易さや身内臭と呼ばれる一部の空気にも後ろ盾ができるのではと思ったからです。

以下はそれについて抽象案ですが、サーバーや現実的な問題もあるのでコメントなどでもこれのほうが良いのでは?という方はコメントを下されば…

・コミュニティ同士のなんらかの集まれる場所を設けて欲しい…ボード・もしくはどの場所に居てもアクセス可能なコミュニティ専用のルーム等
・PBWのように待機RPをしたい…自分がログインしていない過去の時間帯のロ...

questnotes.uservoice.com

以上、諸々至らない点も多く恐縮ですが今後ともよろしくお願い致します!。。
(来月はバードと楽器、ユニーク化まわりを着手したいとは思ってます)

発生源オプションと今年の予定

遅くなりましたが2021年最初のブログ更新です!
先月の修正が内部的にはそれなりの影響範囲があったため、今月はその不具合修正が中心になりました。。
(その他にサーバーが落ちる不具合などもありご迷惑おかけしました。。)

発生源トリガー

まず、今月の新規追加要素として、
「エフェクトトリガーのオプションに発生源トリガー」
エフェクトの生成元によって判断できる機能を追加しました。
f:id:questnotes:20210131000049p:plain
バードスキル「アレンジ」を「musicの無効化」から、「performによって発生した効果の無効」に変更しようと思って作成しました。
ただ、スキルへの反映はまだしていません(せっかくなので、ついでに楽器やその他のスキルも調整しようかと思うので)今しばらくお待ちください。。

今年の予定

さて、今回は一応年初ブログということで今後の予定を共有できればと思います!
(不具合修正、要望実装、バランス調整も適宜行っていきます)

直近進めている作業としては

  1. 初心者向け施策(チュートリアルやわかりやすさの強化など)
  2. キャラクターIDをスロット位置を連動させない(キャラクターを作り直したときに同じキャラクターIDが割り振られるとクエストログ、トークログなどで不都合が起こることを避けるため)

を作業しています。

その他、今年にかけては以下の課題に取り組んで行きたいと思っています。

ユニーク化の改善

ユニーク化についてももうちょっと手をつけていきたいと思っています。(例えば以下の提案など)

新しい提案
  • 投票数:33
  • コメント数 3

スキルを使用した時の!を無くして欲しい

スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。

questnotes.uservoice.com

また、基本アクションもある程度(名前を変えてしまうとわかりくさが大きい気がするのでイラストだけでも)ユニーク化できるようにしたいと思っています。

それから、ユニーク化したアイテムの取引もできればと思っています。
(今まで不可にしていた原因として、取引してしまうと元々だれが制作したのかがわからなくなってしまうという問題があったのですが、去年にユニーク化時に製作者の情報を保持するようにしたのでこの懸念は解決しました。)

その他に、マスターがクエストの報酬としてユニークアイテムの配布をできればと思っています。 また、スタンプやバッヂのオリジナルのものを追加できる仕組みも検討しています。

ウェブサイトの改善

ウェブサイト上でもログインできるようにしてゲーム内の情報を触れられたりしておける(例えば、自分のキャラクターの確認やクエストのお気に入りやキャラクターのフォローをできるようにする)機能を用意しておければと思っています。。

それから、 まだQuestNotesを遊んでいない人がゲームの雰囲気を感じてもらいやすくなるようにできればと思っています(公開クエストログをもう少し動線を増やしたり、固有化したスキルやアイテムの紹介、スクリーンショット数を増やしたりも検討しています)(直接ゲームを遊ばなくてもQuestNotesの世界に触れられればとも思ってます)

UI/UX、見栄えの改善

使い勝手やわかりやすさ、スクリーンショット映え意識して改善をしていければとも思っています。
(このあたりはデザイン力が問われる部分なので自分だけでは心もとないのは常々感じているで、力を借りることにもう少し積極的に動いていかねばと思っています!。。)

その他

  • Steamに出してみたいなと思っています。
  • 新クラスも何かしら追加できればと思っています!候補としては「錬金術師」「占星術師」「格闘士」「軽戦士」のどれかがいいかなーと考えています(順不同・未定)

一方で追加や修正だけでなく、既存の仕組みについてメリットよりも不必要な手間や複雑さのデメリットのほうが多いかもしれないと感じて、仕様を無くそうかと思っているものもあります。。。(未定)

1・装備重量システム
意図せず重量ペナルティを受けてしまっているケースが多くみられるので、重量システムによる複雑さと装備選択の楽しさが割に合っているかが悩ましく、数値調整も難しいためなくしてしまってもよいかなと思っています。
2・パーティー名
他のプレイヤーとパーティーを組む際も無くしてしまっても良いかもと考えています。(NPCたちとパーティーを組む際には現在パーティー名記入は既にないのですが、)他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際に名前を決めないといけないのでひと手間かかるのが少し気になっています(大喜利的な遊び方もあるかと思うのですが、マルチ募集名できればそれで十分かなとも感じています)

以上、まだまだ至らない点も多いですが、今年も開発を続けていければと思いますので引き続きよろしくお願い致します!

パーティーまわりの仕様変更

本年最後の更新になります!
(主にシングルプレイ向けの)パーティーまわりを中心に仕様変更と、手が届く範囲で不具合を修正しました。

今月の当初は初心者向けのチュートリアルを作成しようとしていたのですが、一人で遊び始める場合を考えると現状の仕様をもう少し手を入れたくなり、そちらの仕様変更を今回優先しました。

以下、ざっくりとした仕様変更の意図になります!(考慮漏れや不具合、改善案等があればぜひご一報ください。。。)

パーティーまわりの仕様変更

キャラクターウィンドウでのパーティーメンバーの確認

自分のキャラクターでパーティーを組んでも装備や成長がログインキャラクターしか変更できないのが不便だったので、キャラクターウィンドウからパーティー内の自身のキャラクターの成長や装備変更をできるようにしました。
f:id:questnotes:20201231192037p:plain
キャラクターウィンドウの横タブを追加したのでそちらで切り替えられるようにしました。(ただ、(既存の仕様との兼ね合いで)ステータス成長はクエスト開始前のパーティー編成中でしかできません。。。)(またクエスト中の装備変更はクエスト終了後に巻き戻る仕様があるのをご留意ください。。。)

スキルウィンドウの統合

スキルの成長をパーティーのキャラクターについても扱えるようにキャラクターウィンドウに統合しました。
(現在は、使えるスキルが手札として画面右下に表示されるので多少深い階層にスキル一覧があってもよいいかなと思い変更しました)

アイテム所持数

装備については自身のパーティーキャラクターの装備も扱うようになった関係で、所持数を数えるときに装備中のアイテム数は省くようにしました。
(結果、表示上キリのいい数字のままにするため持ち込み可能数が増えてしまいましたが、この辺りはゲームバランスや転送負荷の様子をみて調整できればと思っています。。。)

自分のパーティーNPCへの経験点

操作キャラクターのみがボーナス経験点をもらえると成長の速度が大きくばらけてしまうので、自身のキャラクターだけでのパーティーの組みにくさを生んでいそうなので、自身のNPCへも同等の経験点を付与するように変更しました。
(ただ、「初見ボーナス」ついては、名誉点をパーティー人数分渡してしまうと名誉点の価値が低下してしまいそうなので一旦、「初見ボーナス」は経験点をなくして名誉点のみとし、ユーザー単位でのボーナスに変更してみました。)

キャラクター呼び出し

自身のキャラクターとフォローの呼び出しでそれなりに違いが生まれたため、呼び出しの表示を自身のキャラクターとフォローで分離しました。合わせて、呼び出しの分類をまとめるため、ゲストについてもランダム取得の一覧から選択できるようにしました。(そのためロール設定によるランダム呼び出しやゲスト固定枠は一旦廃止しました。)

・・・以上で(不具合がでないことを祈りながら)今年の開発収めにできればと思います。

今年一年QuestNotesを気にかけていただきありがとうございました。
まだまだ手を入れたい部分ばかりが目に付くので今後とも力を貸していただければ幸いです。どうぞ来年もよろしくお願い致します。
よいお年をー!

データ上限の制限緩和やチャットの書き込み中について

シナリオのデータ上限の制限緩和について

f:id:questnotes:20201130011759p:plain
シナリオのボード数やキャラクターなどの登録データ数は転送負荷(やストレージ費、読み込み量によるUXの低下を避けるため)に最大数の制限をかけていました。
そのため創作に制限がかかってしまっていたという事実もありました。それを回避するにはファイルの改変をしないとできないという抜け穴的なものしかなく、創作を妨げるのも本意でなかったため許容していた。

ただ、そうした現状ままでは制限を尊重して創作している方が不便を被るのは理不尽な状況だったためシステム的にサポートできればと思いました。。。

負荷については実費があれば懸念を回避できる面も多いので、開発支援をしてくださっている方について以下の制限緩和を適用しました。

ボード数、データベース数(キャラクター、スキル、アイテム)の最大値
パトロン +20
熟練のパトロン+50
栄誉のパトロン +100

(将来的には、チケットで必要な部分のみを緩和もできるようにもしたいと思っています。)

開発支援(パトロン)につきましては以下を参照ください。
https://www.questnotes.net/Topic/Patron/


あまり細かい調査を行っていないざっくりとした数値割り当てのため、将来的に数値や仕様が変更される可能性があるのを予めご了承ください。。
(転送負荷は設計面から改善できる部分も目星はついているのでそちらの再実装も検討しています)
(また、マスターだけが負担とならないように、支援者プレイヤーがよく参加しているシナリオについても制限を緩和できる仕組みができないかも考えています。。。)
大変恐縮ですが、取り急ぎご協力のほどよろしくお願いいたします。。

現状のデータ数制限の検証タイミングは、データ追加時、シナリオ公開時、シナリオインポート時になります。
既に公開されているものについては会員種別が変わってもそのまま公開が継続される仕様としています。


(以下ご提案ありがとうございました)

planned
新しい提案
  • 投票数:27
  • コメント数 2

クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)

「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
これを増やす方法があればと思います。
大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。

とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
(つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
 より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)

環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。

questnotes.uservoice.com
(オブジェクト数などについては別途検討させてください。。。)

チャットの書き込み中表示

f:id:questnotes:20201130012406p:plain
チャットを入力しているときは、キャラクタータグやルーム/トークウィンドウの下部に入力中表示をする仕組みがあります。
今まで書き込み開始のタイミングで通知して一定時間で消していたのですが、書き込みを続けていた場合には自動で消えるまでの秒数を随時延長するようにしました!
(最後に変更があってから自働で消える秒数については、Discordが10秒ぐらいで消えていたのでおおよそそれに倣っています)

また、今回の変更で通信回数が増えてしまうのでそちらも若干配慮を加えた実装変更をしました。
もし何か気になる点等や動作があれば改めて提案、報告いただけると助かります!

(以下ご提案ありがとうございました)

planned
新しい提案
  • 投票数:23
  • コメント数 2

チャット入力中、それが常に周りに分かるようにして欲しい

現在のチャットでは、入力し始めてから一定の時間だけエンピツマークが付いたり、画面右上にアイコンが表示されるなどでチャットの入力開始が分かるようになっていますが、これを(例えば点滅させるなどの形で)入力中は常になんらかの動きが分かるようにしていただきたいです。

今のように入力中表示が一定時間で消えてしまうと、相手が長考しているのか台詞を打つのを止めたのかの判断が出来ず、こちらが新たに台詞を出して良いものか遠慮してしまう、というようなことがありました。
台詞の打ち込みや考える速度などには個人差がありますし、打っているのかやめたのかが分かるようになればRPのしやすさが向上するのではない...

questnotes.uservoice.com

今年も残り一か月、引き続きよろしくお願い致します!