QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

セリフやチャット周りの修正

めっちゃカメレオンのサーバー代が0円ってホントですか!?(嫉妬

[更新]
セリフとNPCのセリフ
というわけで、先月から引き続きセリフ周りを修正しています。

まずはプレイヤーキャラクター向けのセリフのフック対応をしましたのでご活用ください!(フックについては先月の記事を参照してください)

あわせてチャット・セリフで関連した部分で気になっていた部分も調整しました!。。。

  • 文言が空の場合はセリフを表示しないように修正

提案ありがとうございます!アイコンつけたときの考慮漏れが放置されてました!

新しい提案
  • 投票数:1
  • コメント数 1

未入力のセリフが空白のフキダシとして発動しないようにしてほしい

運営様いつもお疲れ様です。

現状「セリフ」にて(あるいは固有化のセリフ欄でも)
空欄にした場合でも条件を満たせばセリフが表示されてしまう仕様かと思います。
セリフ設定の範囲だけでも、空欄であった場合は発動しない、あるいはセリフを部分的に初期化する手段を実装して頂けませんか?

実のところ、こちらはドルイドのリコレクト等、SPがPTメンバーによって自動回復した際にセリフが連発されることが苦になった結果の案ですので、
そちらのセリフ再生の仕様が変わっても構いません。

チャットコミュニケーション上は空白のチャットを送信して「余白」を交流に取り込んで楽しんでいる方もいらっしゃいますので、あく...

questnotes.uservoice.com

  • NPCのセリフ設定


NPCもスキル使用時含めて、セリフを設定できるようにしました。提案ありがとうございます!シナリオクリア時などがないので種類は少なく、アイコンも個別に持ててないので設定できませんが、NPCのほうが使えるフックが少し多くなっています。

新しい提案
  • 投票数:4
  • コメント数 0

NPCのスキル使用時の末尾を変更したい

ver0.12.2.2にてプレーヤーキャラクターのスキル使用時の末尾が設定できるようになり、戦闘のイメージがより表現しやすくなりました!その節はありがとうございました。
しかし、現状クエスト内キャラクターの末尾は「!」で据え置きです。こちらも個別に設定できるようになればキャラクター表現の幅がより広がると考えます。

チープな例:喋るゴブリンの語尾を「(スキル名)ゴブ!」にする
      忍者NPCの語尾を「(スキル名)の術」にする etc…

ご検討宜しくお願いいたします。

questnotes.uservoice.com

(ちなみにローカルキャラクター編集項目の属性設定のタブが消えてますがステータスのタブの中に押し込みました!)

  • NPCを操作している時の全体チャットはそのキャラクターとして発言するように変更

(自パーティーのNPCやマスター時の配置しているオブジェクトを操作中の場合)

これでこちらの提案が解決してるかわからないんですがこちらも一旦解決とさせてください!(その場にいないキャラクターのセリフはできないんですが必要あれば改めて提案ください。。)

[予定]
セリフとNPCのセリフの続き
セリフやチャット周りをいじっていたらもう少し色々手を付けなくなったので来月ももうちょっと更新する予定です。

  • オブジェクト上への発言表示


オブジェクトが画面内にある時はそこにチャット表示できると良いかなと試しています。位置関係の把握がしやすかったりするメリットがあるはず。
まだオブジェクトが複数同一チップにいたときの考慮が足りなかったり、チップ選択の邪魔にならないようにしたいんで、もうちょっと調整できればと思っています。。。

  • セリフのコマンド化

ついでにNPCにセリフを発言させるコマンドを用意しようかと思っています。
メッセージのウィンドウほど操作を強要しないので、軽く発言を表示させたいときに使ってもらえればと思っています。
(コマンドの粒度的に独立した新規コマンドというよりは、「メッセージの表示コマンド」にタイプを増やすぐらいになるかも?)

  • セリフと口調の分離

現状、一人称などもセリフになっているんですが、セリフとちょっと毛並みが違うので分離したほうがいいのかもとも思っています。(顔アイコンなども不要)
コマンドからも参照しやすくできないかを検討中です。。


ともあれ2026年後半戦もよろしくお願いします!

セリフの改善しようとして「フック」という仕組みを新しく作り始めました

TBH楽しい(挨拶

[予定]
セリフ改善とフックの導入
今月は以下の要望の作業をしていました!

新しい提案
  • 投票数:20
  • コメント数 0

クリティカルとファンブル発生時のセリフ設定が欲しい

アクション時・リアクション時で分岐を分けた上で、設定できるとかっこいいなって思っています。どうでしょうか。
(スキルごとの設定でもかっこいいと思いますし、汎用セリフ側の枠でも良いなと思っています。)

questnotes.uservoice.com

以前、アクション検知という仕組みを作ったことがあったので、それを流用して、セリフでも使えるようにしようかと思っていました。

で、作業をしようかと思ったのですが、もっと別のタイミングや条件でもセリフ出したいこともありそうだな、、、と思ってきて、種類を考えているうちに、ついでにもう少し汎用的な仕組みにしようかなと考えました。

つまるところ、起点を設定できる仕組みがあればいいのかなと思い、、
そこで、対象を決める「ターゲット」や条件を決める「トリガー」などのように汎用の仕組みとして、起点を決める「フック」というものを用意しようかと思いました。

汎用にすることで、セリフだけでなく他の要素にも「起点」を設定できるようにします。
個別に起点的なものを今までそれぞれに設定できるようにはしていたんですが、共通化したほうが利点がありそうな気がしました。
例えば、イベントの起動条件などもクリックやラウンド開始時のような「起点」であるので、フックを使って設定できるようにしようかと思いました。

現在検討中のフックの種類は以下になります(要素ごとに使えるフックは変わります)
https://www.questnotes.net/Reference/Hook

共通の仕組みを色々なところに使うことで、学習のハードルを下げたりできればと思っています。セリフの設定の仕方がわかれば、作戦の設定もとっかかりになり、それがクエスト作成にもつながると思っています。(それが次の創作のステップの足掛かりにもなっていけばと思ってます)

以上、フック導入を今しばらくお待ちください!
よろしくお願いします!

そういえば、セリフといえばLLMもひと段落したら触ってみたい。。。(未定)

続・タッチ版と通常版の差異を減らす

ヤオヨロ~(挨拶

超かぐや姫みました。音楽やeスポーツでプロと同等に活躍する主人公たちも眩しいんですが、誰もがクリエイターになれる仮想世界VRchatもといツクヨミが羨ましかったです。そういう世界を創りたいのかもしれない。

[更新]
前回の内容の実装
ともあれ、今月は前回の予定部分の実装をしました。
blog.questnotes.net

詳細表示

新しい提案
  • 投票数:3
  • コメント数 0

タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい

いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。

現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。

しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。

▼ここからが提案の本題...

questnotes.uservoice.com
詳細の見方についてはキャラクタータグにボタンを設置しました。

apngの扱い

新しい提案
  • 投票数:14
  • コメント数 1

APNG形式への対応

こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

(ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切...

questnotes.uservoice.com
詳細カードのイラスト、アイコンはapng非対応とし、アニメーションフレームを含む画像はアップロード時に変換するようにしました。(既存の画像は再変換はしてないのでよしなに。。)
(あわせて、転送量や安全のためのため、大きすぎる画像サイズやアスペクト比が大きくずれているものも変換するようにしました)

通常側はクエスト内の画像コントロールや背景はapng対応としました。・・・ごり押しで表示させてるのでお手柔らかにお願いします。

[予定]
ピン!
当初はポップアップのキャラクタータグから詳細の表示は長押し(タップしてからホールド)を検討していたんですが、ややわかりにくいと思いボタンにしたんですが、そういえば長押し操作ならピン(他のプレイヤーにチップやオブジェクトを指定して情報を共有する機能)ができればいいかなと思っていたので作業してました。位置を伝えたいときに、座標を言葉で伝えるのが手間なので、その辺が解決できればと思いました。近日中にリリースできればと思ってます。
(PC版はAlt+クリックの予定)

上記はLoLの影響が大きいんですが、スレスパ2の影響で画面に書き込めるお絵かきペンとかもほしくなってくる・・・(未定)

ともあれ引き続きよろしくお願い致します!

タッチ版と通常版の差異を減らす

スレスパ2してたら3月終わった!(挨拶

[更新]
変数
参照するところでの確認しかできていなかったので、独立した項目として「変数」を確認できるようにしました。

提案ありがとうございます。

新しい提案
  • 投票数:8
  • コメント数 1

タッチ版でも変数の編集が出来るようにして欲しい

タッチ版マスターにて変数の消去、確認が行えるようにして頂きたいです!

現在タッチ版のマスターでは、クエスト作成の際に変数の宣言をしてしまうと消去が出来ない仕様になっています。
その為、
・変数名の変更が出来ない
・配列変数として作る予定の変数を、通常のものとして作成してしまった
・グローバル変数として使用するつもりの変数をパーティー変数として作ってしまった

上記を行ったうえで、クエストの保存をしてしまうと取り返しが付かなくなってしまいます。
最悪、作成できる変数の上限を迎えてしまいクエスト自体の作り直しからはじめなければいけなくなります
(かく言う私も、現在作成中のクエストの作り直し...

questnotes.uservoice.com

[更新]
ルーム表記

通常版のこれを修正していて、そもそもタッチ版はルームのコマ上での表記をしていなかったなーと思ったので修正しました。(タッチしてポップアップからルームの項目を選択して参加できます)

[予定]
タッチ版との差異

PCとスマホで体験を近づけたいというのはあるのですが、操作性や構造上の違いで悩ましいことがよくあります。

操作

例えば、このあたりの提案も悩ましい。。

新しい提案
  • 投票数:3
  • コメント数 0

タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい

いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。

現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。

しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。

▼ここからが提案の本題...

questnotes.uservoice.com

キャラクタータグのタップは移動だけでなく、隣接していた場合のそのオブジェクトへのクリックイベント呼び出しもあるので詳細表示だけにしてしまうとそれはそれで不便になりそうです。
移動は地点タップで、隣接時だけキャラクタータグタップで調べる操作は、それはそれでややこしい気もする。。。

右クリックに変わる代替のタッチ操作としては「ホールド」がよくある気もするのですが、操作を覚えるのや操作に気が付くのが大変です。

となると、情報確認用のボタンを別途用意するのが一番丸い気もします。。(が、ボタンを増やす選択は気を抜くとどんどん画面の情報量が増えてしまうので気を付けないといけないとは思っています。

描画

描画の構造が違うのも悩ましい感じです。描画に使っている仕組みがまったく別物のため、現状通常版だとapngが動かない、タッチ版が動くという状態になっているんですよね。。。

新しい提案
  • 投票数:14
  • コメント数 1

APNG形式への対応

こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

(ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切...

questnotes.uservoice.com

動かないのを動かすのも、自動で動いてしまっているものを止めるのも手間で困っていたんですが、、、、できないこともないので頑張ろうかと思いました。

どっちに倒すかは悩ましく、基本的にはできることが多いほうがよいはずなので、動いたほうが良いとは思ってはいるんですが、コメントにもあるようにアイコンが動いている人が多かったりすると画面がうるさいきもするので、止めたいとも思っています。
詳細イラストについては、さらに悩ましいんですが、動いたほうが楽しいのは重々承知ではあるんですが、イラストのハードルを下げるために動かないに倒そうかと思っています。(ウェブサイトからも参照されるし)

ので、クエストの画像コントロールや背景はapng対応にして、アイコン、詳細イラストはapng非対応を仕様にできればと考えています。

通常版動かすほう案

pronama.jp

タッチ版止めるほう案

アイコン、詳細イラストについてはサーバーサイドでの変換で通常画像とする(副作用として通常の画像の変換処理が発生しますが、これは通信料・容量代の削減などにもつながる可能性がある。また関連してURL指定の画像設定はできないようにできればと思います。)

webp化もしたい気 もしないでもない

[更新]
マンガ
新しい話を掲載させていただきました!

https://www.questnotes.net/Topic/Comic

今回の「第6話 交流しよう」でひとまずプレイヤー側に伝えたいことがひと段落しました!

次どうしようかを検討中です。
マスター側マンガも用意したいのですが、さらにメタ寄りの視点になるのでどうすべきか。。。(プレイヤー側のマンガに続ける感じで書くべきなのか、、とか)(プレイヤー側もこれからもときどき読み切りの追加もしたい)

ともあれ引き続きよろしくお願いします!

クエストおすすめ修正と機械学習と

そろそろSwitch2がほしくなってきた今日この頃です(挨拶)

[更新]
クエストのおすすめ実装修正
クエストのおすすめ表示がバグっていたので今月修正したのですが、ついでに他にもバグっていたので自前実装の協調フィルタリングを、ML.NETの行列分解に変更してみました。
dotnet.microsoft.com

評価もレビューのみだったのからクエスト参加も暗黙的評価として取り入れるようにしました。

[雑談]
機械学習
機械学習と言えば、最近EDGE POKERを遊んでいて思ったんですが、このゲームの機能の一つに、遊んでいると自分の戦い方を覚えさせることができて、それをCPUとして使える、という機能がありました。
edge-poker.com

QuestNotesも作戦の設定が手間すぎるので、こういう感じで使えたらいいなと思ってきました(未定)


ついでにLLM系は最近注目ですがチャットの自働生成も楽しそうではあるんですが、QuestNotesと親和性があるかというとやや難しそうという印象もあります。(未定)


さらに機械学習というと昨今話題の生成AIにもかかわってきてややセンシティブなのですが、ちょうどQuestNotesでもこういう提案が来ていて悩ましいのですが、すこし雑文を書いておきます。

新しい提案
  • 投票数:29
  • コメント数 2

QuestNotesにおける生成AIの表記についての提案

いつも運営ありがとうございます。
今提案は生成AIについての提案です。

現在、QuestNotesでは生成AIを活用するユーザーが多く居ます
そんな中、イラストレーターの欄に無記入や「自作」とだけ書く人を多く見かけました。

運営様はかつてマシュマロの回答にて
「法的にクリーンであっても心情的に苦手という気持ちもわかりますので、活用する人も苦手な人もお互い思いやりを持ってもらえると幸いです。」
と回答されておりました。〈ソース:https://marshmallow-qa.com/messages/3bdf3217-0993-440a-8664-0aa8776df8f8...

questnotes.uservoice.com

諸々の観点から線引きが難しいんですよね。。。

技術的な観点からだと、生成AIはポッと出の技術ではなく機械学習の派生の一つであり、グラデーション的な積み重ねの上のひとつの技術なので、どの技術までを線引きするかの妥当性はかなり難しい(ダブルスタンダードになりやすい)

また、利用者側から観点の線引きも難しくて(昨今は様々なツールに生成AIは組み込まれているので気が付かず使っていることもあり)、少しでも関わったかどうかで判断するのも難しいと思っています。(逆に未加工生成画像だけ線引きしたいと思っているかというと、少しでも加工すれば全然OKかというとそういうものでもない複雑な心情だと思っています。)

仮に具体的な線引きルールができたとして、提案者でない方だけに負担を押し付けるのはあんまり相手側に心証がよくないと思っています。
そういう面では、ツール名を記載するルールなら、生成AIに限らず主たるツール名を記載できるようにする、というのはありかもとも思っていますが全体に適用するルールとしては手間という気もしますし、あるいは、そもそも「同等のツール」として扱われるのも嫌かもという印象もあります。。。

ので、「生成AIを使用している旨・あるいは使用した生成AIのツール名を表記」はかなり難しいと思っています。
客観的な線引きは難しいので、後は感情面的な配慮としての落としどころとしては、制作者側の主観での判断で「主な制作工程がAI」かを「チェック」できるようにするぐらいが双方にとってよいかなーと考えています。(主観なのでふわっとしますが、その主観がずれていても良しぐらいの温度感での運用想定)

(もっと強いルールが欲しい場合、各々自身が管理するボードやルーム内で設定するのがよいのかなという所感です。

どういう流れになっていくかは自分もわからないところが多く今後の動向に注視していければと思っています!良さそうな案があれば引き続きご意見いただけると幸いです。


誰もが気軽に創作でき、インターネットで誰かと繋がれるけども、人の手による創作を楽めるぐらいには科学技術による創作が未成熟。
この世界は好都合にまだ未完成なので、どういう世界になっていくのかを、たとえ苦手な相手がいたとしても同じ時代をつくる仲間として一緒に見ていければと思います!
(BGM:サカナクション「怪獣」)

判定のUIのデザイン適用

あけましておめでとうございます!(挨拶

[更新]
判定のデザインを適用
判定のウィンドウがシステムウィンドウのままだったので、ファンタジーっぽいデザインを適用させていただきました!

判定のボーナスは、何による補正があるかの一覧は個別に右側に並べてます。

使い勝手で気になる部分などがあればご一報ください!・・

・・・判定に限らず、いまだに仮置きのUIが多いので今後も見栄えをよくしていければと思います。。。
UIといえば、戦闘のUIがややこしいのもどうにかしたいが、そもそも戦闘はシステム自体がややこしいので、情報量が多いのが悩ましい。。

[予定]
今年の目標
そういえば、判定についてはシステム面も改良しようと思っています。
判定中のパーティー感でのインタラクティブな要素(スキルで味方の判定を補助したり)ができるようになればと思っています(時期未定)

以下、その他の今年の目標です。

・コンテナ化

先日サーバーの年間契約を更新したんですが、更新のたびVMからコンテナに移行したい、、、と思いつつ現在に至るんで、来期こそは移行できるように頑張りたいと思っています。(色々調整が必要なので少しずつ。。)
(この辺は遊ぶ側からは影響なしで移行できれば成功なので、お祈りお願いします)

・ゲーム開発を学ぶ

ゲーム開発を全然学んでこなかったので、そのあたりを学んでいければと思いました。

「QuestNotesはゲームなのでは?」という突っ込みへの補足なのですが、QuestNotesは元々ブラウザゲームだったこともあり、ゲーム開発の作法というよりは、ウェブ開発・アプリ開発の作法で作られてて、、、いわゆるゲーム的な開発作法は全然知見がないので、そのあたりを学んでいきたいなと思っています!

たとえば今回判定のUIのデザイン適用をしたんですが、その際のダイスを振る時に、3Dのダイスがコロコロできたら楽しいかなと思いました!(アナログゲームは綺麗なダイスを振ってるだけでも楽しい)
(3Dは三角関数とか数学(?)がむずかしそうで逃げてた)

・あと、そろそろクラス追加したい。

というわけで、今年もちまちま制作していければと思っています。

あ、マンガの5話「成長と報酬」も掲載させていただいたので何卒よしなに!。。

https://www.questnotes.net/Topic/Comic

以上、本年もよろしくお願いします!!

目指せGameoftheYearとStripe

GameoftheYearが発表されると一年も終わりを感じます。
ということで今年受賞(?)のExpedition33がすごいよかったです!(挨拶
JRPG的な要素の土台の上に、映像や音楽、世界観が素敵でした。
とりわけ最後の演出がゲームならではの良さと切なさがありました・・・!
expedition33.sega.jp


それはそれとして、これインディーゲーム枠扱いなんですね。
予算16億円らしい。。。(自分の知ってるインディーゲームと違うぞ?)

予算があるにはこしたことがないと思っており、とりわけ一人で提供できる価値を上げていくのは結構厳しい気もしており、そうなるとより良いゲームにするためにはほかの人の力を借りる必要がでてくると思っています。自分自身は人件費無料で働かせ放題(?)ではあるんですが、他の人はそうではないのでもう少し何とかしたいと思っています。
(ついでに、世界はゆっくりとインフレしていくので長期間で同じ金額で提供し続けていると、実質的金額はどんどん目減りしていくのも悩ましい。。。

[更新]
Stripe決済への導線追加
というわけで今回Stripeさんからも決済できるようにしました!(ウェブサイトのアカウントの「ユーザータイプ」などから遷移できます)

最近、スマホ新法なるものが施行されたらしいようですし、プラットフォーム手数料の負担を減らすという面があるのと、もうひとつは試作的な商品を試す場がほしかったというのがあります。(Stripeは開発がしやすい)
例えば、チケット単体の購入みたいなのも検討してはいるんですが、FANBOXだと厳しかったり、別の金額のプランの作成も各種プラットフォームで用意するのは大変なので、開発連携のしやすさとしてStripeさんは良さそうなので、ここで今後新しいものを提供してみて、諸々を試して見れる場として活用できればと思います。(今回はまずは既存のパトロン決済できる導線のみです)

来年は目指せQuestNotesもGameoftheYearという感じ(?)でがんばっていければと思います!

もしよければご協力いただければ幸いです!
今年も一年ありがとうございました!
よいお年を!