QuestNotes開発日記

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

年末の大掃除(未完了)

2019年も終わりになりますね。早い。。
今月は目立った更新がありません。。。
というのも、(年末なのでコードの大掃除でリファクタリングでもしようかと思ったのですが)、今月はSilverlight自体の掃除に向けての作業していました。。
2021年にSilverlightサポート期限となるため、新しい開発基盤に移行する必要があります)

以下・開発寄りの話なので特に読んでいなくてもゲームプレイには影響はありません。

移植先としては、同じXAML+C#記述の.NETCore WPFとしたのですぐに終わるかな(あわよくば年末に合わせて公開できれば)とも思っていたのですが、意外と一筋縄ではいかない問題に躓き、現在進行系で手間取ってしまって年末を迎えることになりました。。。
(いったん年内が間に合わなかったので、あまり既存の更新をおざなりにしても申し訳ないので、今後は既存のゲーム更新と移植との並行した作業配分にして、来年前半での.NETCore製通常版の公開を目標にできればと思っています)

Silverlightはそれなりに長い間さわっていたので、変わってしまうのは寂しいものがありますが、変わっていくということはそれなりに理由があったり、より良くなるために必要なことでもあるので、期待をもって進めていこうと思っています(今回もせっかくなのでSilverlightでは難しかったgRPC対応やデータのキャッシュ追加などの新しい試みを取り入れられればと思っています)

思い返せば、開発着手当時のブラウザゲーム環境での技術選択ではFlashかSilverlightを考えていたのですが、今となってはどちらも衰退となったので、ある時点での判断で数年先に主流となる選択を選ぶというのは難しいものだなと感じました。。

ともあれ、数年後の主流がそれより未来でも主流であり続ける、という保証もないと思うので、結局の所は時折周りを見渡して、都度の選択と判断をして進んでいければと思っています。

というわけで(?)、技術基盤が変化をつづけているので、QuestNotesも変化を止めないようにしていければと思っています。
何かと仕様変更などもあるかと思いますが、今後ともQuestNotesにお付き合いいただければ幸いです。
どうぞ来年もよろしくお願いいたします。
それでは、良いお年をお迎えください!

ガイドライン掲示とフレンドの仕様変更、バランス調整など

早くも2019年も最終月を迎えようとしています!。。
以下、今回の更新概要の共有になります。

マルチプレイを遊ぶ上でのガイドラインについて

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「創作を共有する場でのコミュニケーション方法」というのは経験する機会も少ない人も多いと思うので、どうしてもトラブルが起こってしまうことがあるかと思います。

それらのトラブルを未然に少しでも減らすことができればと思い「ガイドライン」(心構えの勧め?)を作成しました。(個別の問題への対処というよりは、考え方の指標の一つにでもなればと思っています。)
https://www.questnotes.net/Content/guideline.aspx
要約すると「ルールを守って多様性を尊重し創作や交流を楽しもう!」になります。
利用規約とは違って必ずしも倣うべきものでもなく、「関わり方の提案」ぐらいの温度感で受け止めてもらえれば幸いです。

フレンドの仕様変更(フォロー/フォロワーに変更)について

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フレンドという表記からフォロー/フォロワーという表記に変更しました。
今までお互いが承認しないと効果をなさないため、相手がフレンド上限だったり、ログインしていなかったり(申請に気が付かなかったり)でうまく機能しない点がありました。

そもそも「フレンドになってください!」と切り出すのはなかなかハードルが高い(?)と思うので、もっと気軽につながりを持てればと思いました。

片道フォローではNPCとしての呼び出しが利用できるようになります。相互フォローが既存のフレンドと同等の状態になり、同一ボード外でのトークが可能になったりアクティビティの共有が行えます。(また、フォロワー(=フォローされる)数の制限はありません)

(NPCの別枠化やマスターもフォローしたいという思いがあるので、追って修正予定です。)

バランス調整について

以前から検討していた以下の項目について対応しました。
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抵抗をAP0、SP1に変更

同一APであった基本アクションの「抵抗」を「回避」との効果の違いとフレーバーを考慮して、抵抗のコストをAP0、SP1に変更しました。

パッシヴスキルによる判定値補正の低下

各種HIT、FLEE、RESITを上昇させるスキル「各マスタリー、マジックヴェール、バタフライダンス」の最大レベルを3に変更しました。
平均値を下げることによってマスター側からも数値を扱いやすくできればという意図になっています。
(シールドマスタリーは判定値の上昇ではないので、迷ったのですがマスタリースキルの統一ということで最大レベル3までとしました。)

習得済みだった場合はスキルがリセットされています。
お手数ですが再度習得をお願いいたします。
ただ、レベルシンク情報やNPCにレベル4が残るのを致し方なしとさせてください。。。
(そういえば、マスタリーといえばトラップマスタリーもそろそろ手を付けたいような。。。)

ナイトスキル「ガーディアン」にダメージ軽減の行動に消費AP-1を追加

ナイトをもう少しパーティーにとっての防御の要となるような調整です。
(あわせて、スキルと基本アクションの両方効果を1つのトリガーで判定するのができなかったので追加しました)

短剣にAP+1を追加

基本データに登録されている「ククリ」「スティレット」「ダガー」「マインゴーシュ」にAP+1の効果を付与しました。
数値の付け方を迷ったのですが(タイプによる計算処理を変更するか、装備に補正エフェクトをつけるか)一旦エフェクト追加で対応しました。

この変更で短剣が支配的な武器になってしまった場合には、何らかのペナルティコストを加えたり、「もう片手に装備していない場合」をつけたりなどの調整は追って検討致します。
(動きやすさのフレーバーを考えるとそもそも両手に何も装備してないときもAP+1つけてもいいのではと思ったり、(ご指摘の通り)数値面を考えると斧も短剣と似たような係数なのでなんらかの修正もしたいと思っています。。。)

以上、基本的な部分から変わったため大変恐縮ですが調整にお付き合いいただければ幸いです。。
バランス調整のため、全クラスのステータスリセットを12/31まで名誉点1に変更しましたのでご活用ください。

ログの収集について

アプリの改善や施策の効果測定のために、ログ解析用ライブラリにFirebase(Google製) をタッチ版に導入しました。
firebase.google.com

そのため個人を特定しないログをGoogleへ送信するようになったので、プライバシーポリシーの更新を行いました。
https://www.questnotes.net/Content/privacy.aspx

(今のところタッチ版のみの導入ですが、規約は共通のものを利用しているため通常版ユーザーも規約更新の確認がでます)
お手数ですがご協力いただければ幸いです。

また、Firebase導入の副次的な効果としてプッシュ通知が使えるようになりそうなので、こちらもそのうち利用できればと思っております。(可能であればマスターも使えるようにできればとは思っております。)

以上、今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。
(12月はウェブサイト改善、チュートリアル、UI、ログ周り、要望対応あたりを進めていければと思っています。)

チャットの履歴取得やログについて

HappyHalloween!・・・ということで、、、ハロウィンをぶった切ってしまって恐縮なのですが、通常進行の月末更新共有になります。。。

ルームとトークの履歴取得

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ルームとトークにてメッセージログ100件の履歴を確認できるようにしました。
ルームで「今参加してみたけどどういう話題になっているんだろう」、や、トークで「昨日はどこまで話したっけ」、ということもあるかと思うので、ご利用いただければと思います。

ゆくゆくはクエスト中のログの自動保存を行いたいのですが、戦闘やイベントメッセージなどを含むクエストログは情報量が多く負荷懸念があるので、ひとまずは情報量が比較的少ないトークとルームからの実装になりました。
(今回は新しい技術スタックとして、前々から興味があったCosmosDBを取り入れてみたので、それの挙動検証の意味もこめて部分的な機能リリースになっています。)

以下、実装したかったのですが今回は見送りとなったログ周りの機能案です。
そのうち対応できればとは思っています。
・発言時刻の記載がほしい
・100件以上の過去ログの閲覧もできるようにする
・自分のルームの参加履歴を確認したい
・ルームには入らなくてもログだけ確認できるようにする
・ウェブページからの閲覧(公開と権限設定)

その他にほしい機能がありましたらお気軽にご一報ください。。

(それからキャラクターID単位で保存しているので、同じスロットでキャラクターを再作成するとそのキャラクターの発言となってしまいそうなのが悩ましいところです。こちらはそもそもスロット番号をキャラクターIDに含めない修正をできればと思っています。。。)

操作説明について

リーンの修練場に戦闘可能ボードを操作説明用に用意しました。
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・・・・現状用意しただけになっていて恐縮なのですが、、後日スキルの試し打ちなど攻撃可能なオブジェクトのようなものを設置しようかと思っているので今しばらくお待ちください。。。

合わせて、ここで文章による説明イベントも追加しようかとも思ってもいるのですが、先にインターフェース的な改善点が目に付くのでそちらを優先できればと思っています。(手札で入力というのがわかりにくい印象なので、アクションを未入力でOKを押そうとしたら確認をデフォルトでは挟むようにしたり、手札を光らせて手札を使えるということをアピールできればとは思っています。)


それから改善についても、「推測するな計測せよ」という言葉を聞いたことがあるので、ちゃんと行動ログから離脱箇所を見つかれるようにしたいと思ってもいます。。。
また、ざっくりとしたクエスト内の行動ログについては、(個人を特定しない範囲で)マスターの方にも扱えるようにしようとは思っています。(謎解きなどのギミックの難しさや敵キャラクターの調節にも行動ログがあると捗るかと思っています)

以上、10月の更新内容でした!
ログを整えておくのはキャラクターの軌跡を残しておけるだけでなく、改善や問題の調査にも役立つので扱いやすくできればとは思っております。
それでは11月もよろしくお願いいたします。(バランス調整は11月対応とさせてください!。。)

東京ゲームショウお疲れさまでした&クラウン実装

東京ゲームショウ2019に参加してきました!

お越しいただいた皆様ありがとうございました!
直接ユーザー様の声をいただけたり、他社様のゲームを拝見してみたりととても刺激になりました。プレゼン大会にも参加したりなど充実の時間となりました。

ブース

紹介動画(以下参照)を流しながら実機の操作説明、という感じのブースでした。

展示ポスター

ポスター掲示と、チラシ配布(シリアルコード付き)をしていました。(シリアルコードのURL記載にて「I」と「L」と「1」の違いが見にくいという問題があり申し訳ありませんでした。。。)

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展示動画

現在のサイト掲載している動画が古かったので展示用に改め作成しました。
(展示説明用だったのでBGMは特にありませんが、、、サイトに掲載するのも良いかなと思っています。)

とりわけ初見プレイを脇から眺められるのはとても学びがありました。
とりいそぎ眺めていて気になった以下の点を修正しました。
・リアクション時に先にカードを選んでから宣言できるようにする
・クエスト選択でクエスト名だけでなく、サムネイルクリックでも開けるようにする
・回避の失敗(=攻撃は当たる)ときにMISS表記はやめる
・タッチ版のボタンを大きくする

初心への配慮を忘れないように、こういう機会は定期的に設けられればと思いました。
QuestNotes自体の宣伝にもなりますし、またそのうちイベント参加はしたいなーと考えています。
(コミティアや技術書典、ゲームマーケット、bitsummitあたりが気になっています!)

新クラス「クラウン」

さて、TGS参加に合わせて、道化師である新クラス「クラウン」を追加しました。
場をにぎやかして、かき乱すようなトリッキーな立ち回りができればと思っています。
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「クラウン」スキル一覧
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Clown

(冒険者の宿のコルトの「名誉点の利用」で交換できる「クラウンの証」を使用することでクラス「クラウン」を取得できます。)

あわせて、新規のエフェクト「マーカー」「複製」やトリガー「直前の行動」を追加しました。クラウンで表現したいスキルのためを優先したため若干使いにくい印象になってしまったのですが、マスターが表現できることが広がっていれば幸いです。。。

今後これらを使って、マーカーエフェクトでは設置型の範囲バフや効果範囲の事前表示、複製エフェクトではアイテムを消費せずに使える、みたいなスキルを作れればなーとも思っています。

今後の予定

操作説明(か初心者用ミッション)

操作がプラットフォームごとにまちまちだっちるするので、さすがにチュートリアル的なクエストを公式で用意するか、特定の操作を行ったら報酬がもらえるような初心者ミッションを用意しようかなーと考えています。

クエスト履歴/ログの保存

「昨日参加したクエストの名前忘れた」や「ロールプレイしたログを保存し忘れた」といった寂しい思いをするのを防げればと思っています。
また、マスター側としても(「***(クエスト名)が楽しかった」という感想はもちろん)「クエストでロールプレイして楽しく遊んでいるログ」をもらえるのはなにより創作の糧になるかと思うので、手軽にマスターへも共有できるようにできればとも思っています。

バランス調整案(仕様変更)

いくつか戦闘のバランス調整(仕様変更)を検討しています。

  • 判定系のパッシブスキルの最大レベルを低下(マスタリーを各種、マジックヴェール、バタフライダンスをLV3までに変更。)

判定の数値基準の差を緩和できればと思っています。

  • 短剣にAP+1を追加

短剣はダメージが出るというよりは、小回りができるようになる装備として使える感じにできればと思いました。

  • 抵抗をAP0、SP1に変更

APダメージを抵抗しても抵抗自体で既に1を使うとあまり意味がなかったり、そもそも回避と比べると抵抗の効果が控えめだと思っていました。
(もともとは防御AP2、回避AP1、抵抗AP0としようかとも思っていたのですが、コストなしだととりあえず宣言のし得になってしまうためAP1としていましたが、代わりのコストとしてAPよりも1当たりの影響が小さいSPに割り振ってみるのはどうかと思っています)

  • ナイトスキル「ガーディアン」に「軽減効果を含むリアクションの消費AP-1」を追加

ナイトをもう少しパーティーにとっての防御の要となるような調整です。
(こちらに限らず、クラス実装当時では表現できなかったエフェクト表現が結構あるかと思うので、いろいろ見直すのもありかなとも思っています。)

  • バードスキル「アリア」を行動主を除くに変更

現在、ターゲットエフェクトの実装上、「自分」を指す対象がずれてしまっているので、行動主を除くように修正したいと思っています。。。

  • シーフスキル「プレパレーション」を行動失敗時にも解除されるように変更

失敗時に解除されずにAPを下げられているのは意図した仕様でなかっため修正させてください。。

遊びやすい、わかりやすい環境になればと思っているので調整の試行錯誤にご協力いただければ幸いです。。。

開発

とうとう.NETcore3がリリースされました!
https://devblogs.microsoft.com/dotnet/announcing-net-core-3-0/
ので、ちまちまと通常版をSilverlightから.NETCoreWPFに移植中です。
せっかくなのでできる範囲でローカライズも考慮したつくりにしようかと考えています。
(それからChrome版にてBlazor化を試してみたいなと思っています。)

謝辞と宣伝

イベント参加の経費や、ゲームを彩っていただける素敵なイラスト/アイコンを発注できたのは皆様のご支援のお陰です。
[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
この度もパトロンの皆様のご支援ありがとうございます。今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。(尚、PixivFanboxが月単位なので月末の支援登録はご注意ください(ありがたくもあるのですが。。))

東京ゲームショウに出展します!、エフェクトの追加など

9/12(木)-9/15(日)にて千葉・幕張メッセで開催される東京ゲームショウ(以下TGS)のインディーゲームブースに出展します!
TGSにご来場される方は、ついでにでもお立ち寄りしていただければ幸いです。

[告知サイト]
https://www.questnotes.net/Topic/20190912/default.aspx
https://www.questnotes.net/Topic/20190912/default.aspx

展示内容はQuestNotes紹介と簡単なデモになるかと思います。
また、一般公開日(9/14-9/15)にて、QuestNotesのブースにお越しいただいた方には、各日先着100名にゲーム内アイテム「クラウンの証」(効果:クラス「クラウン」を取得する)が先行して手に入るシリアルコードを無償頒布いたします。
(なお、パトロンの方々には、お越しいただかなくても別途15日の夜頃(予定)にメールにて送付いたします。)

・・・よくよく考えると平日2日含んだ4日間(+準備日)連続のイベント参加はなかなか厳しいものを感じているのですが、、、TGSに一般参加でない形で参加できるのは貴重な経験だと思うので、まぁなんとかなるのでは!という心持ちで臨みたいと思います。。。

以上、告知でした。

新クラス追加にむけて

以下、今月の主な更新内容になります。
おおむね新クラス「クラウン」(道化師)に向けたエフェクトやターゲットの改修を行っていました。

マークエフェクトとマークターゲットを追加

地点を対象とし、一時的にその地点にマーカー(印)をつけておくためのエフェクトです。地点を起因とした表現を組みやすくなればと思っています。
(現在はターゲットとして利用するだけですが、そのうちマーカーの一定範囲にいたらステータス上昇、といったエフェクトを追加できるようにしようかと思っています。)

移動エフェクトにジャンプ移動かの項目を追加しました。

途中のチップのオブジェクトを飛び越えて移動できる設定を追加しました。

スキルの制限にラウンド一回を追加

クエスト中一回やシーンに一回に加えて、各ラウンドに一回だけ行えるスキルを作製できるようにしました。AP低めのスキルにしたいけど、連発されたくない場合にご利用いただければと思います。

これらのエフェクトを組み合わせて表現したかったスキルは以下になります。
(実装時には調整される可能性があります)

イリュージョン
AP1 SP2(ラウンド1回まで)
自分の位置にイリュージョンマーカーを置く。
Move移動する。
ラウンド終了時にイリュージョンマーカーの位置にジャンプ移動する。

移動したとおもったら、ぱっと元の位置に戻る、というスキルになります。
急接近や一時的な離脱に使えればと思います。

他にも新しい仕組みを取り入れたスキルを用意しようかと思っていたんですが、締め切りを東京ゲームショウにしてしまったのでいくつかは予定変更するかもしれません。。。
ともあれ、マスター、プレイヤーの皆様に楽しみにしてもらえれば幸いです。

以上、その他の今月の変更は更新履歴を参照してください。
それでは、TGSでお待ちしています!

コミュニティ表示の変更など

7月も終わりということで、今月の更新の共有です。今回はコミュニティウィンドウまわりの修正が中心になっています!ぜひご活用いただければ幸いです。(以下の変更は、とりいそぎ通常版向けのみになります。追ってタッチ版を追従します)

コミュニティ表示の変更

フレンドへのアクティビティの共有

現在の遊んでいる内容「アクティビティ」をフレンドと共有できるようにしました。
(クエスト名(参加中orマルチ募集中)、オープンボード名を表示するようにしました。)
クエストの場合は、クエスト情報を確認/参加することもできます。

クエスト名やオープンボード名を表記したくない場合には、コンフィグの「アクティビティの共有」のチェックを外してください。

提案ありがとうございました。

planned
新しい提案
  • 投票数:35
  • コメント数 2

自分のフレンドに行先クエスト名を任意で表示できるようにして欲しい

近頃所謂RPボードと呼ばれるパブリッククエストが増えて来ましたが、タイトルのような機能が有ればより遊びやすくなるのでは無いか、と思ったので提案させて頂きます。

現状ですと、フレンド欄に(クエスト参加中)と表示されるのみでその行先は解りませんが、これに加え、行先クエスト名を表示できるようにして欲しく思います。

またこの際、表示される事を望まない場合も考えられるので、行先クエスト名の表示をオン・オフ切り替え出来るようにして頂ければより嬉しく思います。

以上の機能を実装する事で、誘い合わせてから一緒に遊ぶだけでなく、偶然遭遇して~といった遊び方がしやすくなり、楽しみ方により幅...

questnotes.uservoice.com

それから、せっかくなのでDiscordにも表記するようにしました。

バッヂの表示

上記のスクリーンショットにも表示されていますが、ログインステータスの丸ぽちのとなりに自分のゲームの好みを表す画像( f:id:questnotes:20190730034831p:plain )を表示できるようにしました。

対人戦が好き/ロールプレイが好きなど、遊び方のスタイルはいくつかあると思うのですが、その遊び方でのすれ違いが起こりにくくなるようあらかじめ自分のスタイルを周知できればと思っています。
(また、初めて作ったキャラクターには「初心者」バッヂを付与するようにしましたので、「初心者」バッヂを見かけたら優しくしていただければ幸いです。)

現在は、以下の6点(+なし)から選べます。
「初心者, 雑談, ロールプレイ, バトル, PvP ,システム」

  • バッヂの今後

種類を増減する、あるいは、そもそも自由に作成できるようにする、複数のバッヂを表明できるようにする、ルームやパーティーにたいしてもバッヂをつけれるようにする、というのも検討中です。(あと、現状だとバッヂというよりはリボン?なデザインなので調整するかもしれません)

また、バッヂは「称号」や「トロフィー」としても使えるかもと思っているのですが、第1の目的がプレイスタイルの共有なので、どう進めていくかは目下検討中です。。。

パーティー

上記のUIを流用して、各行のサイズを大きくしました。(パーティーは何十人にもならないので、今までのは無駄に省スペースでした。。)
表示できる情報量が増えたので、何か表示できないかと思い、ひとまずどのクラススキルを選択しているかが手軽に共有できるように取得クラススキルの一覧を表示するようにしました。
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今後の予定

今回はシステム面の修正だったので、(タッチ版の追従が終わり次第)戦闘まわりの調整を着手しようかなーと思っています。
また、ひさびさにクラスも追加しようかと思っています。今回は、道化師やピエロといったトリッキーな賑やかしを行うクラス「クラウン」を検討しています!。。
楽しみにしていただければ幸いです。

以上、よろしくお願いいたします。

アカウント、ブロック、クエスト公開など

2019年も早くも半分が終わりとなりました!・・・早い!・・・
ともあれ、6月の更新まとめになります。

先月のスキル変更のフォローアップ

まず、先月のスキル変更についてフィードバックを受け調整を行いました。

・状態異常を行動不可から行動コスト増に変更
メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

・杖タイプを装備時のATK補正をSTR*1、MATK補正をINT*1.5に変更

この変更の前後で、ゲームのバランスの調整は難しいと再認識しました。。。

物理武器のように、武器種類によってMATK係数を変えれるようにするのもおもしろいかなと思っています。
(例えば、種類「本」ならMATK補正をINT*1+SEN*0.5みたくする)
諸々手を入れるべき余地は残っているかと思いますが、、、別課題の着手を優先したため、調整はまた機会をみて行わせてください。

ユーザーアカウントまわりの仕様変更

UserVoiceの扱いにて、複数アカウント(や捨てアカ)での投票、コメントについてが問題となっていました。
(複数アカウント自体はきちんとふさごうとすると通常利用のハードルも高くなりがちなので、特に対処はしない方針です。。。)
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ただ、そもそも認証情報が分かれているのは使い勝手がよくないと思っていたので、アカウントの統一を行いました。
(UserVoiceは他社のサービスを利用させていただいているので柔軟な変更は難しいのですが、久々に確認するとアカウントの統一の仕組みが提供されていました!)

それから念のため共有しておきますと、UserVoiceでいただいた提案は(大変恐縮なのですが)票が多ければ対応するというわけでもないのをご了承ください。
おおむね以下の式が正だと着手しやすいです。

(実装して得られるメリット*メリットの影響範囲)ー(実装したときのデメリット*デメリットの影響範囲)+開発モチベーション > 実装工数+運用工数+インフラ費


また、UserVoice連携においてメールアドレス一意にする必要があったので、メールアドレスの確認(設定したアドレスに届いたメールが開けるかを確認する)を行うようにしました。
(それから、メールアドレスを入力しているはずだがメールが受け取れなくてアカウントの再発行ができなかったりしても困るかと思ったため、登録の段階でメール受け取りができるかを確認できるようにしました。)

そのうち多要素認証の仕組みも取り入れたいと思っています。

ブロックまわりの変更

人と人が集まればどうしても問題が起こることがあるかと思います。
とりわけMMOの場合、1:1のコミュニケーションだけでないので複雑になってしまいますが、それでもブロックで解決できる問題もあるかと思いブロックまわりの機能修正を行いました

能動的なブロック

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今まではブロック者の主観のみの変更、いわゆる「ミュート」的な機能でしたが、オプションで「ルーム、クエストへの参加の拒否」をできるようにしました。
会話したくない人を含んだ多人数の空間を共有するのは難しいということもありますし、あるいは、そのユーザーがいるとルームやクエストの他の参加者への望まぬ影響がでる懸念があった際には必要があるかと判断しました。

その他、以下の変更をしました。

  • ブロックをユーザー単位に変更
  • ブロックしているユーザーからメールが届かないように変更
  • ブロックしているユーザーのキャラクターがパーティー編成時のゲストにでてこないように修正
  • ブロックしているユーザーのキャラクターのアイコンをブロック状態に変更
  • ブロックしたユーザーのクエスト、ルームを表示しないように変更

ブロック「された側」としては特に悪気がなかったり、本人としては理由が思い当たらないこともあるかと思い、なぜブロックされたかの理由を教えてもらえないと今後の改善もできないのは寂しいと思うので、なんらかのメッセージを追記できるようにしようかとも思いましたが今回は工数の点から見送りました。。

クエスト公開

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現在クエストが全体公開か非公開の二択しかないと、「身内向けのクエスト」や「全体公開前の他の人に確認してもらいたい」といった際も全体公開(+告知)をしないとできないのが不便だったので、「公開(一覧掲載なし)」を用意して、クエスト検索ウィンドウには掲載されないが、遊べる状態を用意しましたのでぜひご活用いただければ幸いです。
ゲーム内でのクエスト情報の共有は専用のチャット構文を使ってもらえればと思います。

[scenario:{シナリオID}]

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ウェブサイトのクエスト情報ページからもコピペできるようにしました。
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また、クエスト参加中に右上のクエスト名をクリックでクエストウィンドウを再度開けるようにしました。

尚、一覧掲載なしクエストの「マルチ募集」はマスターのユーザーのみができます。
マルチ募集についてはもう少し使いやすくなるようにしたいと思っていますので今しばらくお待ちください。。。
また、クエスト関連では、クエストの履歴なども表示もできるようにしたいと思っています。。

以上、6月の更新まとめになります!
その他の変更、不具合修正などについては更新履歴からご確認いただければ幸いです。
気が付けば時間ばかりがたって戦々恐々なのですが、2019年後半もよろしくお願いいたします。


そういえば、情報や方針の共有をもっとすべき、、とは思っており、FF14でやっているようなプロデューサーレターライブはよいなーと常々思っています。
あわせてvtuberも好きなので、いっそバ美肉して「QN開発レターライブ」(バ美肉)などができたらおもしろいかなーと思っています(未定)