QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

サーバー構成調整中とパトロン追加

QuestNotesのサーバー構成は、平成のインターネットの構成なので近代化したいと常々思ってました。今月は、、、というか結構前からちょくちょく準備をしていてひとまず第一段階が完了したので共有まで。。

[更新と予定]
サーバーのコンテナ化
サーバー一台にウェブ、ゲームをまとめて載せている状況から、それぞれをコンテナ化して、個別にホストさせる方式に移行をしようしています。
今月はとりあえずウェブサイト側だけコンテナ化してみました。

今まで

目標

こちらのほうが安全と言われており、また、性能面もスケールアウトもしやすい(はず)
何より更新作業がしやすくなる(はず)
費用的にも安くなる(はず)
こうご期待!

ただ、現状はサーバー内にコンテナをホストしてるという中途半端な構成です、、、(コンテナ単体の起動に変えたい。。)

現在

もし諸々不具合等があればご一報ください。。。
10月中にゲームの通信処理もコンテナ化する予定です。。(その後にコンテナ単体起動化を目指す)


[更新]
パトロン種別を追加しました
転送量問題は先日Cloudflear移行によってかなり解決したこともあり、データ最大数を増やせるようになったはずです。
(現状、データ種類などによる転送量よりもゲーム内取得・削除のデータの個数のDB負荷が課題になっているので、種別が増えるのはそんなに問題がないはず。。

それはそれとしてありがたいことに支援してもよいと言っていただけることもあったので、あわせて上位パトロン「謳讃(おうさん)のパトロン」を追加しました。
(PixivFanboxとウェブサイトからのみをとりいそぎ追加しました)

新しい提案
  • 投票数:60
  • コメント数 4

クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

questnotes.uservoice.com

また、チケット単体購入もできるようにしましたのでこちらも都合が良い方は何卒!。。。

新しい提案
  • 投票数:32
  • コメント数 1

リワードチケットを購入する手段が欲しい

リワードチケットの使い道はかなり増えてきましたが、
月額課金によってしか獲得できないので毎月の獲得可能数に制限があり、
『固有化枠が足りなくなったから今すぐ20枚使いたい……!』といった時、栄誉のパトロンでも2か月必要になっており、不便なのでリワードチケットを追加で購入する手段がどこかにあれば嬉しいなと思います。

questnotes.uservoice.com

パトロンページからご利用できます。(謳讃のルビまちがってるのは次回更新時に直します。。
https://www.questnotes.net/Content/Account/Patron

あわせて特典についても整理しました。
アイコンやキャラクタースロットをパトロン種別に合わせて倍々にしていくのはUI面も含めて課題があったので、それらはチケット利用で拡張してもらえればと思います。(既存のパトロンの方たちはパトロン種別増えていた分はあらかじめ拡張付与しておきます)

[予定]
チケットの利用先検討中。。
それはそれとしてチケットの使い先がない、という問題については頭を悩ましています。
既存の拡張の最大数を上げようと思っていますが、永続拡張は長期間の運営を想定しているゲームとは相性があんまりよくないので、データ拡張・蓄積以外での特典なりも模索しています。。

直近考えているのがルームログの保存閲覧をできるようにしようと考えています。(これもデータ蓄積系なんですが、、、)
後はオリジナルスタンプ登録を考えてます。

関連して、、拡張系で一点仕様を変更させていただきたいと思っているんですが、シナリオログやアイコンなどキャラクターに紐づく拡張があるんですが、それらが1回で全キャラクターの拡張だと、キャラクターを多くもっているかどうかで全体の個数が変わってしまうんで諸々を鑑みて、キャラクターに紐づく拡張はキャラクター単位での拡張に修正をできればと思っています。。(既存の拡張分は全キャラクターに反映します。。)
お手数おかけしますが、よろしくお願いいたします。。

その他検討案。。。

良い案があったらご一報ください!。。

コスメティック系

カードのフレームやキャラクタータグのフレームの変更みたいなスキン系で1デザインをみんなが使うみたいにするのはサーバーコストが安いんですが、いかんせんユーザーの母数が多くないと成り立ちにくい。。
そもそも現状デザインも足りていない部分が多いので、やるとしてもまずは基本的なデザインの用意が終わってからになりそうです。

物理グッズ系

実物のカード化やアクスタ化ができるようになると楽しいなと思っているんですが、物理配送系は個人情報などなかなかハードルが高い。。。

マーケット系

PBWではクリエイターさんへの有償依頼の仲介をよくやってそうなのですが、あれもあれで法律面が大変そう。。

サーバー構成作業も運営費捻出もどちらも直接ゲーム体験にはつながらないんで恐縮なんですが、オンラインゲームとは切っても切れない関係なので、引き続きよろしくお願いいたします!!!

提案とまどマギ

メンテや諸々がままならなくて辛くなったので、現実逃避してまどマギの映画のレイトショー見てきました!(挨拶)
(文末に一言感想があるので気になる方は飛ばしてください)

[更新]
提案機能の内製化

UserVoiceの値上げのため、提案機能を内製化しました。
(フォーラムに投票機能がついたものを用意しただけとも言えます)
https://www.questnotes.net/Feedback

せっかく内製して仕様を自由に決められるので少し調整しました。
投票数は最大3で、毎月回復します。
投票した提案が予定済みになると、投票数分名誉点がもらえます。(提案者はさらに+1点)
提案をお待ちしています!

ただ、運用体制としてはとくに変わっていないのであしからず。。
(全部に個別に回答できないとも思っており、投票数はあくまで参考とする指針の一つとして、多いものが必ず採用できるわけでもありません。。

参考:
marshmallow-qa.com

以前記載した対応できそうな提案は以下の式(?)になります。

(実装して得られるメリット*メリットの影響範囲)ー(実装したときのデメリット*デメリットの影響範囲)+開発モチベーション > 実装工数+運用工数+インフラ費

(ちなみに実装工数は近しい処理の修正作業していると、ついでに提案内容も対応できそう、、となるとだいぶ開発工数は下がります)

ゲーム内の性能調整系については右辺は少ないんですが、バフ調整はインフレを招いてしまうのは長期運用に合わないので避けたい、ナーフ調整は妥当内容であっても今の性能に満足している人にはネガティブになるので、現状対応優先度は低いです。。。
(そのうちまとめてバフナーフ織り交ぜた複数の調整はやりたいとは思っていますので、提案そのものは助かります!)

あとは「こうしてほしい」という具体的な仕様自体の提案だけではなく、「なぜそうしてほしいのか」を教えてもらえるとありがたいです。(自分で自明だと思っていても意外と他人からだとわからないこともあるので!。。)

全部に対応できなくて恐縮ですが、提案あると大変助かります!!!よろしくお願いします!

[予定]
機能としては、ゲーム内から直接新規提案を作成できるようにしたいと思っています。(匿名提案もできるようにしたい)

[予定]
提案機能を用意している理由の一つに、開発の言い訳に使えるというのがあります。
丁度やりたかったことが提案にあると、開発「提案があるからやったんです!!!」とでき、大変ありがたい(?)です。

というわけで、、、

新しい提案
  • 投票数:60
  • コメント数 4

クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

questnotes.uservoice.com

課金系の提案対応をUserVoiceのログが残ってるうちに作業できればと思います。(3000円プランとか単体チケットとかを考えています)

あわせて上位プランつくるにあたって、今の特典要素をすべて上方追加していくと、割合上昇が悩ましい(&使わないメリットがあるともったいなく感じてしまう)
ので、チケットで解放できるのはそちらにまとめてしまおうかと思っています。
=プランによる固定の「キャラクタースロット + 」「アイコン + 」ボーナスはなくす。
(既存のパトロンの方には現在のプランの増加量分は別途付与する)

後はパトロン名がなやましい。栄誉よりもかっこよくしようとすると読みにくくなる、というジレンマをがある。。。「謳讃」(おうさん)とか?。。。

ともあれ、、引き続きご支援ご鞭撻のほどよろしくお願いいたします。。

それはそれとして、マスターが自身で参加プレイヤーのためのサーバー代を負担するというのも歪なような気もするので、そういうのも加味して、ロブロックスさんのようにクリエイターエコノミー(マスターが有償機能を提供できる場)がQuestNotesの方向性の一つの道だとは思うんですが、どうなんですかね(かなり難しいハードルがたくさんあるんですが。。)

以上、引き続きよろしくお願いいたします!。。

はい、ここまでは大体原稿を前日に用意していたんですが、まどマギの映画の影響で、

(映画の感想ありなので、折り畳み)他の人の提案を叶えるよりも自分のやりたいことをやっていきたい気持ちも高くなりました!!!(雑)

今後とも何卒よしなに。。。

Azureちゃん可愛い大好きえらいねすごいね天才

[更新]
サーバーの一部を引越し
先日のメンテナンス時にエッジサーバーを引越ししましたのでその経緯について共有しておきます!

ことの発端は、めっちゃカメレオンのサーバー代0円という話題がうらやましくなって、改めてQuestNotesのサーバー費用という現実と向き合っていたところ、エッジサーバーの転送料金がレポートの使用量の数倍の請求がされてることに気が付きました。はて、これは何かの間違いがあるのではと思ってAzureに問い合わせをしたところ(問い合わせも100$かかるので自分の見落としや勘違いがないかをものすごい下調べした。。。)、数回のオンラインでのヒアリングを挟んで、、、

Azureサポートさん:レポート機能におけるデータの集計が正しく機能しておらず、出力される結果に大きな差異が発生する不具合を確認しました。
その結果、レポート機能のデータと、実際の課金額が大きく乖離して表示されている状況になっています。将来的には修正される予定ではございますが、明確な時期などは公開されておりません。

と言われました!!!(要約:レポートのほうが間違っており請求書が正しい。金額は変わりません)
(ちなみにメトリクスという指標は正しいので、使用量はそちらで確認してほしいとのことでした)

ということで、金額は正しく、、、想定以上に転送量があるようなので出費を抑えられないかと諸々検討した結果、そもそもAzureのエッジサーバーがやや高価だったので転送する部分についてはCloudflareに移行してみました。

「転送量メトリクス」

引っ越し後数日はDNSキャッシュの影響か通信が残りましたが、現在はほぼ移行完了したようなので先ほどAzureのエッジサーバーは撤去しました。

さてCloudflareによってクライアントとエッジサーバー間は安いがエッジとオリジン間は転送費はかかってしまうようになるので、合計では安くはなるとは思うのですが、引き続き対応を考えていかないとと思っています。(Azureだけの場合はエッジとオリジン間は無料のはず)
エッジとオリジンの転送量を減らすためにキャッシュヒット率が高くなるような更新も今後していければと思っています。。

また、一般のゲームと違いQuestNotesの特性的にそれぞれのファイルを予めクライアントのストレージに保持することもできないので、基本的にはメモリで保持しているんですが、それも一長一短があるので、もう少しクライアント自身にもキャッシュも増やしても良いのかもとも思っています。。。(バランスが難しい。。。)

ちなみに転送量といえば圧縮ですが、現状は圧縮については以下の感じになってます。
テキスト(シナリオデータ):配信時に圧縮
画像:大きい場合はアップロード時には圧縮
音楽:ファイル制限でアップロード前に圧縮(を皆様にしてもらってます)

こっちもバランスや対策が難しい。。
画像についてはwebp形式にサーバーで変換が良さそうなんですが、クライアント側の描画対応を考えると二の足を踏んでいます。。(webpと元画像両方保存がするのがクライントと転送面では良いですが、そうするとストレージ側の負担が気になる。。)

ともあれ、ひとまず何にせよ引越しによって多少サーバー費は抑えられるようになったとは思うし、データ量が増えれば諸々表現がしやすくなるので、諸々の対策も視野にいれつつデータサイズの上方調整もしていけたらよいなとも思っています。。

クラウド事業者に頼りきりな、「デジタル小作人」の辛みをひしひしと感じているんですが、せめて一つのクラウドにこだわらず適切な環境を渡り歩く「デジタルジブシー」として生きていければと思っています!。。Azureちゃん青くて好きなので小規模向けもがんばって!

[予定]
さよならUserVoice
・・・世知辛い話がもうひとつ。。さらに今週UserVoiceさんからメールが届きました。(UserVoiceからは提案機能を提供してもらっています) 
uservoice.com

なにやら
「Your plan is currently on a seat-based model that we're retiring. 」
プランの変更とのことで、実質値上げらしいです。。。

多少の値上げならこのご時世まあよいか、、、と思っていたところ8倍ほど値上げとのことでした!(管理者が一人だとそこそこ安く使えていたんですが、複数人で管理する前提のプランだけになったとのこと。。)

さすがに継続利用はしんどい。。けども、提案機能はゲームを良くしていくうえで必須だと思っているので、8月中に提案機能を内製に切り替えようかと思っています。。。

内製することでゲーム内連携やデザインや文言をはじめ色々調整もできるようになると思うので、例えば以下のような仕様変更を考えています。
・提案票数を月ごとに回復するようにしようと思ってます(提案しきって票がなくらないようにする)
・ゲーム内からの提案
・ゲーム内通知に連携
・提案が採択されたら名誉点獲得

「こういう提案機能にしてほしい」みたいなアイデアがあれば、UserVoiceへのはなむけにぜひご一報ください!。。
questnotes.uservoice.com


[予定と更新]
口調を参照する特殊表記
あ、やっとゲーム内の話になるんですが、実装周りでは今月はセリフまわりの改修を行っていたんですが、キャラクター指定メッセージコマンドのとき、一人称などを参照できる特殊記法(\youみたいなの)を追加しようと考えていました。

ただ、新しい記法を追加してもそもそもどういう記法があるのかが現状わかりにくいと思ったので、記法を確認できるボタンを用意しました。

で、記法追加に合わせて、キャラクター名の記法も追加するようにして、キャラクター指定発言コマンドのとき、現状名前が自動入力されるようになっているんですが、それをやめようかと思っています。。。(過去のものはそのままの動作で。。。)

キャラクター指定メッセージコマンド自体がなかなかクセが強いんですが自身のキャラクターが発言するのは独特の感覚なので有効活用されたらいいなと思っています!!

以上、よろしくお願いいたします!

セリフやチャット周りの修正

めっちゃカメレオンのサーバー代が0円ってホントですか!?(嫉妬

[更新]
セリフとNPCのセリフ
というわけで、先月から引き続きセリフ周りを修正しています。

まずはプレイヤーキャラクター向けのセリフのフック対応をしましたのでご活用ください!(フックについては先月の記事を参照してください)

あわせてチャット・セリフで関連した部分で気になっていた部分も調整しました!。。。

  • 文言が空の場合はセリフを表示しないように修正

提案ありがとうございます!アイコンつけたときの考慮漏れが放置されてました!

新しい提案
  • 投票数:1
  • コメント数 1

未入力のセリフが空白のフキダシとして発動しないようにしてほしい

運営様いつもお疲れ様です。

現状「セリフ」にて(あるいは固有化のセリフ欄でも)
空欄にした場合でも条件を満たせばセリフが表示されてしまう仕様かと思います。
セリフ設定の範囲だけでも、空欄であった場合は発動しない、あるいはセリフを部分的に初期化する手段を実装して頂けませんか?

実のところ、こちらはドルイドのリコレクト等、SPがPTメンバーによって自動回復した際にセリフが連発されることが苦になった結果の案ですので、
そちらのセリフ再生の仕様が変わっても構いません。

チャットコミュニケーション上は空白のチャットを送信して「余白」を交流に取り込んで楽しんでいる方もいらっしゃいますので、あく...

questnotes.uservoice.com

  • NPCのセリフ設定


NPCもスキル使用時含めて、セリフを設定できるようにしました。提案ありがとうございます!シナリオクリア時などがないので種類は少なく、アイコンも個別に持ててないので設定できませんが、NPCのほうが使えるフックが少し多くなっています。

新しい提案
  • 投票数:4
  • コメント数 0

NPCのスキル使用時の末尾を変更したい

ver0.12.2.2にてプレーヤーキャラクターのスキル使用時の末尾が設定できるようになり、戦闘のイメージがより表現しやすくなりました!その節はありがとうございました。
しかし、現状クエスト内キャラクターの末尾は「!」で据え置きです。こちらも個別に設定できるようになればキャラクター表現の幅がより広がると考えます。

チープな例:喋るゴブリンの語尾を「(スキル名)ゴブ!」にする
      忍者NPCの語尾を「(スキル名)の術」にする etc…

ご検討宜しくお願いいたします。

questnotes.uservoice.com

(ちなみにローカルキャラクター編集項目の属性設定のタブが消えてますがステータスのタブの中に押し込みました!)

  • NPCを操作している時の全体チャットはそのキャラクターとして発言するように変更

(自パーティーのNPCやマスター時の配置しているオブジェクトを操作中の場合)

これでこちらの提案が解決してるかわからないんですがこちらも一旦解決とさせてください!(その場にいないキャラクターのセリフはできないんですが必要あれば改めて提案ください。。)

[予定]
セリフとNPCのセリフの続き
セリフやチャット周りをいじっていたらもう少し色々手を付けなくなったので来月ももうちょっと更新する予定です。

  • オブジェクト上への発言表示


オブジェクトが画面内にある時はそこにチャット表示できると良いかなと試しています。位置関係の把握がしやすかったりするメリットがあるはず。
まだオブジェクトが複数同一チップにいたときの考慮が足りなかったり、チップ選択の邪魔にならないようにしたいんで、もうちょっと調整できればと思っています。。。

  • セリフのコマンド化

ついでにNPCにセリフを発言させるコマンドを用意しようかと思っています。
メッセージのウィンドウほど操作を強要しないので、軽く発言を表示させたいときに使ってもらえればと思っています。
(コマンドの粒度的に独立した新規コマンドというよりは、「メッセージの表示コマンド」にタイプを増やすぐらいになるかも?)

  • セリフと口調の分離

現状、一人称などもセリフになっているんですが、セリフとちょっと毛並みが違うので分離したほうがいいのかもとも思っています。(顔アイコンなども不要)
コマンドからも参照しやすくできないかを検討中です。。


ともあれ2026年後半戦もよろしくお願いします!

セリフの改善しようとして「フック」という仕組みを新しく作り始めました

TBH楽しい(挨拶

[予定]
セリフ改善とフックの導入
今月は以下の要望の作業をしていました!

新しい提案
  • 投票数:20
  • コメント数 0

クリティカルとファンブル発生時のセリフ設定が欲しい

アクション時・リアクション時で分岐を分けた上で、設定できるとかっこいいなって思っています。どうでしょうか。
(スキルごとの設定でもかっこいいと思いますし、汎用セリフ側の枠でも良いなと思っています。)

questnotes.uservoice.com

以前、アクション検知という仕組みを作ったことがあったので、それを流用して、セリフでも使えるようにしようかと思っていました。

で、作業をしようかと思ったのですが、もっと別のタイミングや条件でもセリフ出したいこともありそうだな、、、と思ってきて、種類を考えているうちに、ついでにもう少し汎用的な仕組みにしようかなと考えました。

つまるところ、起点を設定できる仕組みがあればいいのかなと思い、、
そこで、対象を決める「ターゲット」や条件を決める「トリガー」などのように汎用の仕組みとして、起点を決める「フック」というものを用意しようかと思いました。

汎用にすることで、セリフだけでなく他の要素にも「起点」を設定できるようにします。
個別に起点的なものを今までそれぞれに設定できるようにはしていたんですが、共通化したほうが利点がありそうな気がしました。
例えば、イベントの起動条件などもクリックやラウンド開始時のような「起点」であるので、フックを使って設定できるようにしようかと思いました。

現在検討中のフックの種類は以下になります(要素ごとに使えるフックは変わります)
https://www.questnotes.net/Reference/Hook

共通の仕組みを色々なところに使うことで、学習のハードルを下げたりできればと思っています。セリフの設定の仕方がわかれば、作戦の設定もとっかかりになり、それがクエスト作成にもつながると思っています。(それが次の創作のステップの足掛かりにもなっていけばと思ってます)

以上、フック導入を今しばらくお待ちください!
よろしくお願いします!

そういえば、セリフといえばLLMもひと段落したら触ってみたい。。。(未定)

続・タッチ版と通常版の差異を減らす

ヤオヨロ~(挨拶

超かぐや姫みました。音楽やeスポーツでプロと同等に活躍する主人公たちも眩しいんですが、誰もがクリエイターになれる仮想世界VRchatもといツクヨミが羨ましかったです。そういう世界を創りたいのかもしれない。

[更新]
前回の内容の実装
ともあれ、今月は前回の予定部分の実装をしました。
blog.questnotes.net

詳細表示

新しい提案
  • 投票数:3
  • コメント数 0

タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい

いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。

現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。

しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。

▼ここからが提案の本題...

questnotes.uservoice.com
詳細の見方についてはキャラクタータグにボタンを設置しました。

apngの扱い

新しい提案
  • 投票数:14
  • コメント数 1

APNG形式への対応

こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

(ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切...

questnotes.uservoice.com
詳細カードのイラスト、アイコンはapng非対応とし、アニメーションフレームを含む画像はアップロード時に変換するようにしました。(既存の画像は再変換はしてないのでよしなに。。)
(あわせて、転送量や安全のためのため、大きすぎる画像サイズやアスペクト比が大きくずれているものも変換するようにしました)

通常側はクエスト内の画像コントロールや背景はapng対応としました。・・・ごり押しで表示させてるのでお手柔らかにお願いします。

[予定]
ピン!
当初はポップアップのキャラクタータグから詳細の表示は長押し(タップしてからホールド)を検討していたんですが、ややわかりにくいと思いボタンにしたんですが、そういえば長押し操作ならピン(他のプレイヤーにチップやオブジェクトを指定して情報を共有する機能)ができればいいかなと思っていたので作業してました。位置を伝えたいときに、座標を言葉で伝えるのが手間なので、その辺が解決できればと思いました。近日中にリリースできればと思ってます。
(PC版はAlt+クリックの予定)

上記はLoLの影響が大きいんですが、スレスパ2の影響で画面に書き込めるお絵かきペンとかもほしくなってくる・・・(未定)

ともあれ引き続きよろしくお願い致します!

タッチ版と通常版の差異を減らす

スレスパ2してたら3月終わった!(挨拶

[更新]
変数
参照するところでの確認しかできていなかったので、独立した項目として「変数」を確認できるようにしました。

提案ありがとうございます。

新しい提案
  • 投票数:8
  • コメント数 1

タッチ版でも変数の編集が出来るようにして欲しい

タッチ版マスターにて変数の消去、確認が行えるようにして頂きたいです!

現在タッチ版のマスターでは、クエスト作成の際に変数の宣言をしてしまうと消去が出来ない仕様になっています。
その為、
・変数名の変更が出来ない
・配列変数として作る予定の変数を、通常のものとして作成してしまった
・グローバル変数として使用するつもりの変数をパーティー変数として作ってしまった

上記を行ったうえで、クエストの保存をしてしまうと取り返しが付かなくなってしまいます。
最悪、作成できる変数の上限を迎えてしまいクエスト自体の作り直しからはじめなければいけなくなります
(かく言う私も、現在作成中のクエストの作り直し...

questnotes.uservoice.com

[更新]
ルーム表記

通常版のこれを修正していて、そもそもタッチ版はルームのコマ上での表記をしていなかったなーと思ったので修正しました。(タッチしてポップアップからルームの項目を選択して参加できます)

[予定]
タッチ版との差異

PCとスマホで体験を近づけたいというのはあるのですが、操作性や構造上の違いで悩ましいことがよくあります。

操作

例えば、このあたりの提案も悩ましい。。

新しい提案
  • 投票数:3
  • コメント数 0

タッチ版、非アクティブ時にてオブジェクト詳細の見方を変えて欲しい

いつも開発・アップデートありがとうございます!
今提案はタッチ版のタップで詳細を開く機能についての提案です。

現在、QuestNotesのタッチ版では
[①ボード上のオブジェクトをタップ→②表示されたアイコンや名前をタップ]をする事で詳細カードを開いてみる事が出来ます。

しかし、非アクティブ時に②の[表示されたアイコンや名前をタップ]をすると
詳細カードを開くと同時、そのオブジェクトに向かって移動し始めてしまいます。
これは戦闘前などで敵のステータスを確認する際致命的で、敵のステータスを確認しようとして前進して、望まぬタイミングで戦闘開始になってしまいます。

▼ここからが提案の本題...

questnotes.uservoice.com

キャラクタータグのタップは移動だけでなく、隣接していた場合のそのオブジェクトへのクリックイベント呼び出しもあるので詳細表示だけにしてしまうとそれはそれで不便になりそうです。
移動は地点タップで、隣接時だけキャラクタータグタップで調べる操作は、それはそれでややこしい気もする。。。

右クリックに変わる代替のタッチ操作としては「ホールド」がよくある気もするのですが、操作を覚えるのや操作に気が付くのが大変です。

となると、情報確認用のボタンを別途用意するのが一番丸い気もします。。(が、ボタンを増やす選択は気を抜くとどんどん画面の情報量が増えてしまうので気を付けないといけないとは思っています。

描画

描画の構造が違うのも悩ましい感じです。描画に使っている仕組みがまったく別物のため、現状通常版だとapngが動かない、タッチ版が動くという状態になっているんですよね。。。

新しい提案
  • 投票数:14
  • コメント数 1

APNG形式への対応

こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

(ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切...

questnotes.uservoice.com

動かないのを動かすのも、自動で動いてしまっているものを止めるのも手間で困っていたんですが、、、、できないこともないので頑張ろうかと思いました。

どっちに倒すかは悩ましく、基本的にはできることが多いほうがよいはずなので、動いたほうが良いとは思ってはいるんですが、コメントにもあるようにアイコンが動いている人が多かったりすると画面がうるさいきもするので、止めたいとも思っています。
詳細イラストについては、さらに悩ましいんですが、動いたほうが楽しいのは重々承知ではあるんですが、イラストのハードルを下げるために動かないに倒そうかと思っています。(ウェブサイトからも参照されるし)

ので、クエストの画像コントロールや背景はapng対応にして、アイコン、詳細イラストはapng非対応を仕様にできればと考えています。

通常版動かすほう案

pronama.jp

タッチ版止めるほう案

アイコン、詳細イラストについてはサーバーサイドでの変換で通常画像とする(副作用として通常の画像の変換処理が発生しますが、これは通信料・容量代の削減などにもつながる可能性がある。また関連してURL指定の画像設定はできないようにできればと思います。)

webp化もしたい気 もしないでもない

[更新]
マンガ
新しい話を掲載させていただきました!

https://www.questnotes.net/Topic/Comic

今回の「第6話 交流しよう」でひとまずプレイヤー側に伝えたいことがひと段落しました!

次どうしようかを検討中です。
マスター側マンガも用意したいのですが、さらにメタ寄りの視点になるのでどうすべきか。。。(プレイヤー側のマンガに続ける感じで書くべきなのか、、とか)(プレイヤー側もこれからもときどき読み切りの追加もしたい)

ともあれ引き続きよろしくお願いします!