QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

フォント巡り

今回はフォントまわりを着手してみました。
気になるフォントがあったら使うあてもなく買ったりしていたので、とうとう使うときが来たか!という心持ちで臨んでみました。

ちなみに目的としては以下に二点になります。
・ゲームの世界観を補強する
・デバイス間のフォント差を無くす

まず買うだけ買ってたFLOPDESIGN「なぎなたフォント」を考えていました。
www.flopdesign.com
が、こちらゲームへの埋め込みは別途問い合わせが必要とのことでいったん諦めました。。。

次にゲームへの埋め込みを許容しているゲーム用フォントのほうがよかろうと
Fontworks mojimo game「はみんぐ M」を試してみました。
mojimo.jp

ただ、よくよく考えるとQuestNotesはキャラクター詳細やクエスト情報はウェブページでも表示するため、単純なゲーム用フォントだけではなく、より利用範囲が広いもののほうが好ましいと気が付きました。

そこでライセンス的「Open Font License」のものから選ぶのがよさそうと思ってそのあたりで探しました。

そんなおりおこねや「源暎ラテミン」と出会いました!
okoneya.jp
読みやすさとおしゃれな感じの塩梅がしっくりきたので、ひとまずこれを適用していければと思います。

とりあえずメッセージウィンドウと詳細タイトル、クエスト情報に適用してみました。



テキストコントロールの操作でのフォント設定について

あわせてテキストコントロールにもフォントを適用できるようにしました。

最初はフォントをマスターがアップロードして設定できるようにしようかと思ったのですが、フォント自体がそれなりにファイルサイズが大きいのと上記のようにライセンスまわりがややこしい(フリーフォントでも使えないのがある)ので、用意されたものから選べるようにしてみました。

選択肢としてまずゴシック体、明朝体は用意しておければと思い
さわらびフォント「さわらびゴシック」「さわらび明朝」
sawarabi-fonts.osdn.jp

あと良さそうなフォントとして
自家製フォント工房「M+ Rounded 1c」を追加してみました。
jikasei.me

尚、テキストコントロールのコマンドでフォント未指定はデバイスごとのフォントのままになります。(今までと同じ)
(メッセージの表示コマンドは統一感優先のため固定フォントといまのところしています)

フォントといえば、Undertaleで特定のキャラクターの発言の際にフォントを変えるという仕組みが印象的だったので、自分のキャラクターの発言時のフォントを設定できるようにするのもおもしろいかなーと思っていたのですが、表示サイズが小さいときにフォントが違うと可読性が落ちそうなのを懸念していったんお蔵入りにしました。

今後の予定

メッセージコマンドのページ表示時にもフォントを適用しようと思っています。
また、表示自体も(例えばとりわけタッチ版のデバイスサイズによっては文字全般が小さくなりすぎてる気がしたので)改めて全体的に少し調整しようと思っています。
(ver0.13.5.0までの通常版Windows環境での文字表示での表示を基準に統一されるように各環境の表示を調整します。)

あ、あとはクエスト開始時まわりの流れの調整をしようと思ってます(マルチ・シングルともに)。
以上、よろしくお願いします!

シールドエフェクトとUI

もう2022年が半分終わる。。。そして熱い。。
というわけで6月の更新です。

シールドの仕様とUIを調整

シールドエフェクトの重ねがけがゲーム体験を損なうケースがあったので、重ねがけをできないように状態変化と同じようなIDを設定できるようにしました。

状態変化やカウントと扱いが同じなのでID設定の際はご留意ください(互換の挙動として、未設定の場合はIDはshieldとして扱います)

提案ありがとうございました!(今回の修整にあたって大変参考になりました)

planned
新しい提案
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シールドの重複処理を調整してほしい

運営・更新お疲れ様です。
セージの「バリア」「ディファイアンス」がラウンドを跨いで持続するようになりましたが、それにより1ラウンドに大量にバリアを重ねることで次のラウンド、大量の追加HPを容易に確保することが可能になりました。

結果、PCの耐久力に大幅な格差が発生しやすく、またその状況を崩すのが困難になってしまいやすいです。
つきましては「バリア」「ディファイアンス」、或いはシールドそのものに『付与値の上限』を設定して頂きたいです。

具体的には『"付与値>現在付与されているシールド"の場合"付与値"までシールド増加、"付与値<現在付与されているシールド"の場合付与無し』といった形で、...

questnotes.uservoice.com

また、シールドの状態を確認できない課題を解決するために、キャラクタータグのHPバーをマウスオーバーでシールド状態を表示するようにしました。

ついでに、状態変化もマウスオーバーで詳細を表示するようにしました。

UIデザイン

そういえば、こういう詳細表示もそうなのですが、UI改善のために以下の本を読んでみました。

ただデザインはプログラムとは違う知見や感性が必要なのを実感しているので「自分がつよつよUIデザイナーを目指すぞ!」というよりは、デザイン的提案を受けた時や、いつかフルタイムUIデザイナーさんがパーティーに加入した時に、ちゃんと会話ができるようにデザインを学ぶ、、という感じもあります。。。

ともあれ、本読んでたら影響されてフォントが気になってきたので、以下の提案とかともまとめてフォントまわりを近いうちに手を付けようかなと思っています!

新しい提案
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テキストコントロールのフォントを増やしてほしい

表題のとおりとなります。

現在1つのフォントしかなく、テキストコントロールでUIなどを
作ろうと思ってもなんとも味気がありません。

別フォントで書いた画像を画像コントロールで表示する方法もありますが、
いまいち遠回りなので、内部にもう何種類かフォントを用意していただけると嬉しいです。

questnotes.uservoice.com

以上、それでは2022年後半もよろしくお願いします!

スキル調整つづきとMAUI

5月も終わり!・・・
ということで今月の更新です。
全体的には、先月の後始末や不具合修正が中心の作業となりました。

スキル調整つづき

先月見合わせた、セージのスキルを調整しました。

バリア、デファイアンス
1ラウンド終了時までに変更。スピード補正は削除

セカンドキャスト
レベル2時に消費SP-1を追加。(成長がわかりにくいのでどうしたものか。。)

またフェンサーのスキルもいくつかバグ修正と合わせて、以下の追加を行いました。

ペネトレイト
レベルごとに+10%成長を追加。(最大レベル3)

(フェンサーとセージは6/30までステータスリセットは名誉点1点になります)

まだちょっと手を入れないといけない部分もあるので来月も引き続き修正します。。。

macOS対応に向けて

先週は年次開発者向けイベントであるMicrosoftBuild開催もあり、ついにMAUIが正式リリースされました!
(いつかBuildはアメリカで直に参加したいと思っているのですが、再びオフライン開催になる日は来るのだろうか。。。)

MAUIならMacも対応が現実味を帯びてきそうなのでぜひ触れればと思っています。
forest.watch.impress.co.jp

ただこの前段階として、.NET6にアップデートにしないとなと思っているのでゆるゆると作業を進めています。。。
ついでに英語も勉強していければと思ってます!。。

以上、それではまた来月!

クラス「フェンサー」のとりいそぎ公開と通知など

4月も終わりでGWが始まり皆様いかがお過ごしでしょうか!
諸々間に合っていませんが、現状制作が出来た分まででひとまず公開とします!。。

新クラス「フェンサー」

新しいクラスを追加しました!
軽戦士や剣士であるフェンサーは、俊敏な動きと鋭い一撃で相手を翻弄するクラスです。
「フェンサー」スキル一覧
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Fencer

(冒険者の宿のコルトの「名誉点の利用」で交換できる「フェンサーの証」を使用することでクラス「フェンサー」を取得できます。クラスの取得には現在クラスが「なし」になっている必要があります。)

ただ現状、一部実装や修正が間に合っていない点があります。

フラッシュリープ
一回だけファントを行動したときにラウンド終了時にカウンターを失わない。
チャレンジ
引き寄せ時の場所が意図した位置にヒッチされない。(行動開始時地点になるので移動経路的にそれる)
ペネトレイト
レベルごとに+10%成長を付ける予定です。(最大レベル3予定)
オブリージュ
レベルごとに最大値+1を追加する予定です。(最大レベル3予定)

また修正予定として、現状、キャラクター作成時の初期クラス選択はでてません。
チュートリアル表示もまだありません。。
近日中に順次修正できればと思っています!。。

既存クラスのスキル調整

バードとダンサーのスキルを調整しました。
「バード」スキル一覧
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Bard

「ダンサー」スキル一覧
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Dancer


経緯や背景については以下を参照ください。(シートでの記載文とQuestNotes上で実現できるエフェクト表現では若干文言が変わってるものもあります)
docs.google.com

「セージ」
こちらも変更を検討していたのですが、エフェクトの表現都合で次回以降に延期しました。。。

デスクトップ通知の種類追加

[通常版]
アプリを非アクティブにしているときのデスクトップ通知の種類を追加しました!

planned
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非アクティブ中『同ボード内に人が入ってきた通知』が欲しい

ボード内で画面を非アクティブにして待機してる時に
同ボード内にプレイヤーが入ってきた場合
チャット発言時の様に『入ボード通知』が欲しいです。

人の少ない場所で交流する相手を待ってる時など、
非アク中だと気づかず反応出来ずに、色々気を使わせてしまう……
という経験がよくあるので……(QNあるあるだと思います!)

是非ご検討の程宜しくお願いします。

questnotes.uservoice.com
提案ありがとうございます!
提案記載だとボード"参加"通知だったのですが、それだけ追加すると既存の通知(トークチャット通知、ルームチャット通知)との統一感がなかったので、提案の「ボード参加通知」に加えて、「ルーム参加通知」「ボードチャット通知」も追加しました。

通知の種類が増えたことによって、通知をまとめてのONOFF設定から個別に設定するようにしました。
(メールはうまく動いていない気がするので改めて調整します)

画像規格とガイドラインリンクのアップロード時の表示

[通常版]
画像アップロード時の情報を記載しました。

「詳しく」の飛び先は素材ガイドラインのページになります。
www.questnotes.net

提案ありがとうございました。

planned
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画像サイズの記載場所について

詳細イラストやキャラクターアイコンの画像サイズ等について、現状では公式サイトの「素材のガイドライン」にしか書かれていないので、これでは始めたての人にはわかりづらいと思います。
実際に「サイズがわからなくて画像が引き伸ばされてしまう」という人も居ます。
なので、UploadImageの画面などで使用されるイラストのサイズを確認できると非常に助かるため、これを要望として挙げます。

questnotes.uservoice.com

マスター側は素材にアップロードしてから選択という形式のためどう表記するかは改めて検討中です。。。そもそも素材が現状だとちらかりやすいので、どうにかならないかも課題だと思っています。。。

以上、気になる点があればお気軽にご一報ください!
よろしくお願いします。

フェンサー向けエフェクト開発と既存クラス調整予定について

早いもので2022年も年度末ですね!
(エイプリルフールは特にありません!)
今月は次回クラスのフェンサー向けの作業が中心でした。

新しいクラスは新しい表現ができるようにするためでもあるので、まずはそのためにいくつかのエフェクトについて作業していました。

移動エフェクトがある場合の範囲

f:id:questnotes:20220401013826p:plain
移動エフェクトを含んでいた効果の処理を修正しました。
有効範囲表示は移動エフェクトを加味してから処理を行います。また、エフェクトの範囲の判断の処理はそれぞれのエフェクトを行うタイミングで判断するようにしました。

例えば、距離2の位置に、
「ダメージ」
「移動1」
「ダメージ」
というエフェクトのレンジ1のスキルを使用すると、移動と後者のダメージのみが動作します。
また、障害物があり対象に近づけなかった場合は、後者のダメージも動作しません。(経路があれば移動はします)

DEF貫通/MDEF貫通

単純に高火力にするのではなく、高DEFに対する対抗策を表現できるようなエフェクトがほしく、割合でDEF/MDEFを無効化するステータスを作成しました。
f:id:questnotes:20220401014451p:plain
パーセント表記は暗算がややこしくなるのでQuestNotesのようなアナログ的な表現を使ったゲームには相性が悪いのでできれば避けたいのですが、「半分無効化」みたいなものにしてしまうと、スキルレベルアップなどでの段階的な強化の表現が難しかったため、今回はパーセントとしました。

おそらくフェンサーは4月にはできるのではと思っています!
今しばらくお待ちください。。。

合わせて、現在あまり人気のない3クラス(バード、ダンサー、セージ)を調整しようかと思っています!。。

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バードを上方修正してください

いつも更新等お疲れさまです。
最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
正直、弱体化していると言わざるを得ません。
演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
演奏カウンターが
・APを消費して溜める
・該当スキルを使用するとすべて消える
・ダメージを受けても消える
というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
・フォルテシモのダメージ+nd
・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
・バラードの回復量+nd
(nはカウンターの数)
だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
バードというクラスの特性なの...

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セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい

セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が...

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このあたりのご意見を参考にしつつ変更案をスプレッドシートにまとめています。気になる点があればぜひご一報ください。
docs.google.com

以上、引き続きよろしくお願いします!

クラス情報まわりの整理

クラス情報

先月に引き続きキャラクター作成周りとそれに関連したクラス情報回りを整理しました。

まず、初期クラス以外の取得方法について、クラスなしに一回してから「証」アイテムを使うというのがまわりくどかったので、キャラクター作成時に指定できるようにしました。(クラスの選択は「証」を手に入れることでアンロックされます。)

また、通常版ではクラス選択の際に、右クリックで詳細カードを表示できるようにしました。
(タッチ版は、この画面で詳細カードのパネルを出せるような構造になっていないのでどうしようか検討中です。。。)

合わせてクラスの情報を参照しやすくするため、証を交換する前にそのクラスがどんなスキルがあるかをゲーム上で判断できるようにしました。
f:id:questnotes:20220301001618p:plain
クラスのリンクをクリックすると詳細カードが表示され、スキル一覧が確認できます。
f:id:questnotes:20220301001630p:plain
(そのうちクラスカードは専用のカード枠やそれぞれのクラスのイメージイラストを用意できたらいいなと思っています)

詳細リンク

また、(クラスIDをゲーム上で知る手段がマスター以外ないのですが)、一応リンク構文としてチャットでも利用できるようになっています。

[class:{クラスID}]

f:id:questnotes:20220301001638p:plain

画像の読み込みについて

その他、今月時間を割いたこととしては通常版の画像の読み込み周りの処理の書き直しをしていました。(処理の試行にあたって、それに起因する不具合もありご不便おかけしています。。)
キャラクタータグ(画面左のキャラクター情報)やタクティクスウィンドウのアクションのアイコンがまだ表示されないようなことがある場合はご一報ください。。。
その他の画像表示場所についても追って読み込み処理を修正しきます。

以上、今後ともよろしくお願いします!

キャラクター作成周りの新機能

2022年最初の開発ブログになります!
大変遅ればせながら本年もよろしくお願いいたします。

最初ということで、今回はゲームにおける「最初」の部分である、キャラクター作成周りに着手しました。

キャラクター作成周りの新機能

性別にその他を追加

f:id:questnotes:20220201022815p:plain
性別に「その他」を選択できるようになりました。
トリガーについてもその他を追加。
既存の男性、女性とのトリガー判定はどちらも偽とします。
作成時のプリセットとなるデフォルト画像は用意が難しいので、デフォルト画像については直前の選択時の性別の画像になります。

(提案ありがとうございました)

planned
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性別に『その他』が欲しい

いつも楽しく遊ばせていただいております。
今回はキャラクター設定に関しての提案になります。

現在、性別は男性と女性しかないのですが、
そこに第三の選択肢として『その他』が欲しいです。

他人からは見えないステータスではあるのですが、
クエスト内で判定するという事もあり、
無性別のキャラクターや、
男性でも女性でもないキャラクターを
作成する時に結構不便です。

表現の幅を広げる、という意味で、
実装していただけないでしょうか?

questnotes.uservoice.com

「キャラクタースロット」の特典追加

f:id:questnotes:20220201022911p:plain
冒険者の宿の「リワードチケットの利用」から「キャラクタースロット」の特典追加を追加しました。
消費チケット数は3枚としました(既存の「倉庫のアイテム数+10」がチケット1枚なので、20個アイテムを持てるキャラクターはそれより多いだろう&チケットもてあましを緩和したい)


この実装に関連して、キャラクター選択時の読み込み画面についてHP、SPを非表示にしました。

キャラクター選択画面でHPとSPを表示するためには、スキル・装備・状態などの情報をそれぞれ通信していたのですが、キャラクター数が増えてくると通信量が増えることを懸念しています。
(また、これらを情報取得をしたとしても結局ローカルスキルなどシナリオ情報をよまないと計算ができずHP、SPが表示できないことも多々ありました)
・・・少し表示が寂しくなったかもしれないので、何かこの段階で表示したい情報などがあればご一報ください!。。。

(提案ありがとうございました)

planned
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プレイヤーキャラクターの登録数を増やす手段の増加について

現在パトロン登録でプレイヤーキャラクターの登録数を増やすことができますが、アップデートによりクラスが当初より大幅に増えた(現在11クラス、更にアップデートで増える予定)ことにより、最高額のパトロン登録でもプレイヤーキャラクターの登録が最大10キャラクターと、1クラス1キャラでも枠が足りない状態であり、更に一つの職業でも武器やスキルで様々な運用方法があり、色々なキャラ付けを行うことができるのがクエストノーツの魅力の一つだと思います。

現状クラス数よりもキャラクター登録数が少ない状態であり、更に複数アカウントの所持はパトロン登録との兼ね合いから禁止されているため、今後クラス数を増やしていく...

questnotes.uservoice.com

キャラクター作成時のレベルジャンプ機能

f:id:questnotes:20220201023859p:plain
チケットを所持している場合には、キャラクター作成時のレベルの横にボタンが表示され、そこからレベルを指定できるようになります。

どれぐらいのレベルのきざみがあるといいかまだわからないので、今回は試しに10レベルごとに1枚としました。
(キャラクター作成時ではレベルシンクのチェックポイント作成が難しいため、CPの割り振り自体はログイン後にする形としています)
また、既知の不具合としてチケット消費がすぐに反映されません(一度タイトルに戻って再ログインで反映されます)。。。それからタッチ版はレベルジャンプ自体がまだ未実装になります。。今しばらくお待ちください。。。

(提案ありがとうございました)

planned
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最初から高いレベルでキャラクターを登録したい

運営並びに日々の更新お疲れさまです。
題名の通り、キャラクターを登録するように、レベル1からではなくもっと高いレベルから登録できるようになって欲しいです。

なぜかと言うと、理由は複数挙げられます。

①高レベルのマルチクエストに参加しやすくなって欲しい

私はクエストノーツを数年以上プレイしていますが、高レベル(Lv21~)のマルチクエストへ参加した経験が指で数えるぐらいしかありません。
対象レベルまで上げるのに、50クエストぐらいはクリアが必要になるので、自他共にレベルを揃えにくいのです。
本来であれば、低レベルからマルチをコツコツやってそのメンバーで高レベ...

questnotes.uservoice.com

その他、今回実装できなかったのですが近日中に作業したいキャラクター作成時の機能として
「キャラクター作成時に初期クラス以外も指定できるようにする」を考えています。
クラスなしを一度選択しないといけないのはまわりくどいと思っていたので、作成時にクラス指定(やクラスのアンロック)をできるようにできればと思っています。


ブラウザ版のサポート終了について

2022/1/31をもって、利用フレームワークの開発終了を受けてのブラウザ版はサポート終了とさせていただきました。
挙動的には最後までその他と同等の挙動を再現するのができなかった扱いの難しい環境ではあったのですが、ブラウザ確認できるお陰でタッチ版のUI調整はとてもしやすくなりました。
お疲れ様でした。
(ブラウザからのゲーム参加自体は将来的にはまた何らかの形で実現できればとは思っています。)