早いもので2022年も年度末ですね!
(エイプリルフールは特にありません!)
今月は次回クラスのフェンサー向けの作業が中心でした。
新しいクラスは新しい表現ができるようにするためでもあるので、まずはそのためにいくつかのエフェクトについて作業していました。
移動エフェクトがある場合の範囲
移動エフェクトを含んでいた効果の処理を修正しました。
有効範囲表示は移動エフェクトを加味してから処理を行います。また、エフェクトの範囲の判断の処理はそれぞれのエフェクトを行うタイミングで判断するようにしました。
例えば、距離2の位置に、
「ダメージ」
「移動1」
「ダメージ」
というエフェクトのレンジ1のスキルを使用すると、移動と後者のダメージのみが動作します。
また、障害物があり対象に近づけなかった場合は、後者のダメージも動作しません。(経路があれば移動はします)
DEF貫通/MDEF貫通
単純に高火力にするのではなく、高DEFに対する対抗策を表現できるようなエフェクトがほしく、割合でDEF/MDEFを無効化するステータスを作成しました。
パーセント表記は暗算がややこしくなるのでQuestNotesのようなアナログ的な表現を使ったゲームには相性が悪いのでできれば避けたいのですが、「半分無効化」みたいなものにしてしまうと、スキルレベルアップなどでの段階的な強化の表現が難しかったため、今回はパーセントとしました。
おそらくフェンサーは4月にはできるのではと思っています!
今しばらくお待ちください。。。
合わせて、現在あまり人気のない3クラス(バード、ダンサー、セージ)を調整しようかと思っています!。。
バードを上方修正してください
いつも更新等お疲れさまです。
最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
正直、弱体化していると言わざるを得ません。
演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
演奏カウンターが
・APを消費して溜める
・該当スキルを使用するとすべて消える
・ダメージを受けても消える
というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
・フォルテシモのダメージ+nd
・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
・バラードの回復量+nd
(nはカウンターの数)
だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
バードというクラスの特性なの...
セージのスキルの消費SPを引き下げてほしい
セージのスキルは全体的に低いAPのアクションを複数回行って役割をこなす仕組みになっていると感じますが、1ラウンドに複数回行動するのにほぼすべてのスキルがSP3となっており、SP消費を下げる成長にしても1ラウンドに6~9程度のSPを消耗することになり、SP40程度あったとしても全てをSP消費軽減の成長にしない場合4ラウンド程度でSPがほぼ空になります。
これはスキル中心で戦う魔職にしては非常に息切れが早いのではないかと感じます。
支援寄りの他職と比較しても、アコライトやドルイドもほぼ同等のSP消費に設定されていますが、アコライトはAP4行動なので1ターンの消費はそれほどでも無く1度の行動が...
このあたりのご意見を参考にしつつ変更案をスプレッドシートにまとめています。気になる点があればぜひご一報ください。
docs.google.com
以上、引き続きよろしくお願いします!