耐性を固定値で増減させる仕様から、
「無効」(= -100%)、「耐性」(= -50%)、「弱点」(= +50%)
を選択できるように変更しました。
これにより低レベルから高レベルまで、属性の価値が高まればと思います。
(計算はリアクションの値適用前になります。)
(弱点等による値を計算した後に、防御による軽減の計算を行う)
また、今回の修正に合わせて、既存の耐性アイテム等の効果を削除しました。
(ローカルアイテム等は、互換性維持のため今まで通りの数値の効果が残してあります)
攻撃側の属性補正値は残そうか迷ったのですが、シンプルにするために削除しました。
耐性の種類については、もう少し細かく値を設定できるようにしたほうが良いかとも考えたのですが、数字の表れる、%表記ではなく、「弱点」のように単語で表記できるようにしておきたかったので、現在の形にしました。
また、割合についてなのですが、5割増減だと差が大きい気がしたので、3割増減にしようか迷いましたが、目算しやすいよう計算をシンプルにしたかったため、値は5割増減に落着きました。
「+100%」も用意してもよいかもと思ったのですが、適切な単語が思いつかなったため、一旦保留としました。
あとは、少し実装が手間になりそうだったため「吸収」(ダメージが回復になる)は見送りましたが、そのうち実装したいと思っています。
それから、結果表示画面やログで耐性による効果とわかるような表示もそのうちできればと考えています。
次回クラス実装
一つのクラスは10個のスキルで構成しようとしているのですが、
暗殺者である「アサシン」のスキル構想がだいたい固まったので、
次回追加するクラスはアサシンにしようかと思います。
奇襲と瞬間火力に長けたクラスになりそうです。
来月中辺りに追加できればと考えています。
また、いろいろなクラスを楽しめるように
キャラクターのステータスリセット時にクラスも変更できるようにしようかなーと検討中です。