戦闘(というか、行動時間を正確にする)シーンを作成してみました。
アクティブシーンになると、1ラウンドごとアクションポイント(AP)内で行動を宣言して行う形になります。
移動や攻撃、スキル、オブジェクトに対してのアクションなどそれぞれに必要APが割り当てられます。
相手の行動にたいしての防御や避けといった「リアクション」にもAPを必要にしたので、
リアクションを行いたい場合には、APを残しておかなければいけません。
駆け引きができる戦闘システムが作れればなー、と。
■アクション
基本的には、1ラウンドに7APまで使用できます。
・全力攻撃 6AP プラス修正のある攻撃
・攻撃 4AP 武器で攻撃する
・フェイント 2AP 相手のAP消費を誘う
・構える 1AP 次の一回、防御か攻撃にプラス修正
・移動 3AP 1マス移動
・防御 2AP 攻撃のダメージを減らす
・避け 1AP 攻撃を避ける
・何もしない 0AP なにもしない。
例1)構えて、攻撃。後はリアクション用に、APを残す。
例2)移動*2。
みたいなー。
スキルとかを組み合わせれば、選択肢はかなり広がるはず。
あー、わりとガープスに影響を受けていますねー。
まー、RPGの戦闘で、距離と速度の概念の要素を取り入れるということは、やりたかったのです。