QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

クリティカルと今年の予定と開発支援募集について

(遅くなりましたが)あけましておめでとうございます!
年明けにブログを書こうかとも思っていたのですが、気が付けば一月が終わりそうで恐縮ですが、、、今年も開発を続けていければと思うのでよろしくお願いします。

まずは今月の変更した影響度の大きめの仕様変更について共有させてください。

クリティカルの仕様変更

クリティカルに以下の仕様を追加しました。

(回避にくらべて、防御が高い敵にクリティカルの影響度が小さかったので)
HPダメージのクリティカル時の、「ダメージ軽減を無効、DEF/MDEFを半分として扱う」を追加しました。
これによって防御主体であってもダメージが大きく与えられる/食らう可能性がある、という余地が残せればと思います。
また、それに伴いリアクション側としてもワンチャンスを期待できるように、ダメージ軽減/抵抗のクリティカル時には「効果を0」にするように変更しました。

経緯はこちらを参照してください。
(提案ありがとうございました!)

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クリティカルの仕様変更提案

現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありません

また、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です

そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間...

questnotes.uservoice.com
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クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案

◆前提◆
現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。

 ①命中判定自動成功
 ②威力ダイスが全て6化
 ③DEF/MDEF無視、軽減不可

このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。

◆要旨◆
本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。

◆理由◆
クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
http://urx.space/Ppd2
こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。

③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。...

questnotes.uservoice.com

まだまだ検討の余地はあると思いますので気になる点がありましたら引き続き共有いただければ幸いです。

ロードマップ2019

2019年最初のブログ更新なので、今年の目標を共有させてください。
不具合修正や仕様変更が割り込むので、どうしても新システムの実装が遅れてしまい去年に引き続きの実装目標になっているものも多々ありますが、今しばらくお待ちいただければ幸いです!。。。

システム面

今年はマスター向けの機能の実装をしていければと思っています。

マルチプレイを手軽に開始できるようにする

(+マスターによるセッション機能)
エストの参加者募集を行えるようにしようと思っています。
冒険者の宿をパブリックにするのではなくプライベートの宿から、募集/参加のみをできるようにしようと思っています)

■オープンボード

既に魅力的なボードを作製いただいていて大変ありがたいのですが、それらを利用しやすくするためオープンボードの仕様を取り入れたいと思っています。
(地図(オープンボードに移動できるようになる)をクエスト報酬にしたり、オープンボードのお気に入り、オープンボードからクエストを受ける、ということをできるようにしたいと思っています。)

■マスターのレベル

プレイ数やレビューがマスターの経験点となり、レベルがあがったマスターは、ユニークアイテムやスタンプをクエスト報酬として設定できるようにしたいと思っています。

■自分の制作したクエストのプレイ状況情報サマリー

複数クエストを作成した場合、それぞれのプレイ数やクリア数、レビューを見るのが手間なので集計して見れるビューを用意したいと思っています。

戦闘面

いくつかスキルの変更を検討しています。

  • メイジに魔法範囲化スキル「エンハンスメント」の追加。

 魔法を自在操る感じを強めたいので、当てやすく集中するコンセントレーションとの対にできればと思います。

 敵陣の中央でデバフをばらまくという運用も考えていたのですが、すこし難しそうなので味方の後衛から範囲回復をするスキルに変更しようかと思っています。

  • アコライトの「リフレッシュ」を「状態解除のラウンドを早める」に変更。

 都度状態ID追加をしていくのは追従のコストが高いので汎用的にしようかと思っています。(各状態異常には解除ラウンド変更の許可を設定できるようにしようと思っています。)

  • 「湿潤」シリーズによる獲得スキルを「パーマネンス」(状態解除ラウンドを遅らせる)、に変更。

 単体回復は汎用すぎるので効果を高くしたくないが、低すぎてもぱっとしないため、いっそ独特なスキルに変更するのはどうかなと思いました。

■クラスの仕様変更

各クラスに戦闘以外でのクエスト用スキルを用意と、サブクラスについての仕様を整えたいと思っています。

また、新クラスの追加は今年も行っていきたいと思っています。
草案がまとまり次第、開発ブログで共有していければと思っています。

技術面

(技術面に興味がある方向けの項目です。用語の注釈を用意していません。。)
今年の重要な開発課題として、通常版の開発のフレームワークであるSilverlightのサポートが2020年までなので、フレームワークの移行を始めたいと思っています。
移行先としては、昨年末プレビューになった.NetCore3 WPFを検討しています。
(SilvelrightがWPFのサブセットみたいなものなので、そこまで大変にはならないとは思っているのですが、果たして。。。)

また開発の基盤をgithubへの移行を考えています。
(現状の開発の仕方だと、大きな機能の修正を着手し始めてしまうとそれがひと段落するまで他の修正が手間なので、gitを利用できればと思いました。)
ついでに、オープンソース化をすれば、開発者仲間を見つけるのにも役立つかなーとも思っているので、ぜひ試みたいと思っています。。。
C#/Typescriptが好きで、QuestNotes開発に興味ある方がいればDM等でご一報ください!)

企画面

(個人的に)昨年はVTuberが大きく盛り上がった一年という印象でした。
VTuber自体がある意味ロールプレイみたいなものだと思うので、QuestNotes x VTuberみたいな企画ができたら楽しいのではないかなーと思っています。

ただQuestNotesは「動画/配信映えするか」、と言われるとまだまだ課題が多いので、そのあたりも配慮して開発していければと思っています。。
(UIやイラストなどのデザイン面の変更がこれらの改善にもつながればいいなと思っています)

開発支援者募集中

QuestNotesは皆様の支援のお陰で活動できています。
サーバーの維持費はもちろん、去年追加されたイラストやアイコン等は皆様に支援いただいた開発費のお陰で制作いただくことができました。

今年もより活動を広げられればと思い、(支援元がEntyだけでは少し不便なこともあったので)新たにPixivFanbox、GooglePlayを支援元に追加しました。(AppStoreは現在申請中)

PixivFanbox

www.pixiv.net

GooglePlay/AppStore(タッチ版向け)

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■特典

支援いただけた方には、ささやかながら特典を用意していたのですが、既存の支援特典はおおむね複アカがあれば解決してしまうことなので、メリットの価値が薄れていました。
そこで新たな特典を用意と、継続して支援してくださっている方への特典が増えればと思い今回新たに「リワード チケット」を導入しました。
(それから、特典を画一にすると、最小公倍数的な特典しか用意できないので、各々のプレイスタイルにあった特典を各人が選べるようにできればと思いました。)
パトロンの皆様に毎月配布となっており、チケットを利用することでゲームを快適にできるようになればと思います。

取り急ぎ今回のバージョンでのチケットの利用先は以下になります。

・フレンド数の拡張 +5
・ルームの人数の拡張 +4
・倉庫の拡張 +10
・リソース容量の拡張 +40MB
・シナリオ数の拡張 +5
(チケットは冒険者の宿で「コルト」に話しかけて利用することができます。)
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チケットの特典内容の方針
とりいそぎは、負荷理由(サーバーの通信や容量の負荷を軽減するため)の制限を、サーバー費を負担してくださる支援者の皆様については緩和していければと思っております。
その他の特典も検討中ですが、戦闘が有利になるような特典は考えておりません。

その他の既存の特典について

上記に合わせて、既存の特典について以下の変更をさせてください。

更新速報

タッチ版向け(GooglePlay/AppStore)では支援者限定ページがないので支援の特典にするのはやめて、全員が閲覧できる通常の更新履歴を随時更新していく方針に変更させてください。

リソース容量

タッチ版では利用できないので、共通の特典とせずチケットでの特典に変更をさせてください。

オフラインイベントでの頒布

大変恐縮ですが、参加予定が立っていないのでいったん特典からの表記は消しました。。。(イベントの空気は好きなので、またコミケなどにサークル参加したいような気もするのですが、イベント向けのまとまりのいい制作に手が回っておりません。。。特典表記は消しますが、イベント参加することになりましたらなんらかの優待はできればと考えております。)

現在既にパトロンの皆様には今までの期間に応じてチケット(および、元々のリソース容量の増加)を付与しておりますので、ご確認いただければと思います。
(チケットが余るという場合は、特典の追加をお待ちください!。。)
また、過去のEntyで支援していたが現在はしていない方は、お手数ですが以下より報告いただければ支援期間に応じたチケットを配布いたします。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfHXGk5OU4YI1kjsiy5Wcqje0S8wfUk4n7Lw1b0XVemhrXyxw/viewform


以上、年初のブログということもあり長文になってしまいが、最後まで読んでいただきありがとうございました。
至らない点も多々あるかと思いますが、改善を続けていければと思いますので、本年もQuestNotesをどうぞよろしくお願いいたします。

新クラス「ウォーロック」とアクティブシーン中のUI変更

2018年も早いもので終わりになりそうです!
今年の振り返りをしたいような気もしますが、とりいそぎ今月の更新内容のまとめとさせてください。

新規クラス「ウォーロック」を追加

暗黒の力を扱う闇魔法使いで、既存の「メイジ」よりもピーキーな魔法主体の後衛職「ウォーロック」を追加しました。
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スキル一覧は以下になります。
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Warlock

ぜひプレイヤーの皆様には活用していただければと思います。
冒険者の宿にて、コルトから名誉点を利用して入手することができます)
(マスターの方も新エフェクトのほうは先月新規追加済みですが、エフェクトの参考にしていただければ幸いです)

ちなみに、もともと「闇」属性の後衛クラスを用意しようと思っていまして、闇だとネクロマンサー(死霊術師)かなーと思ったのですが、ネクロマンサーにすると「ゾンビ召喚」というスキルがほしいと思ったのですが、エフェクトに落とし込むのが難しかったため断念し、次点で「闇」っぽい魔法使いのイメージであるウォーロックとしました。
(味方の召喚や壁などのオブジェクト作成のエフェクトはそのうち用意したいと思っています。)

■新スキルによるクエスト互換性の方針
新しいスキルを公式として用意すると、今までのスキルだけを考慮していたクエストのバランス、クエストギミックが崩れてしまうという問題はあります。
その部分についての現在の方針についてを共有させてください。
(今回だと、闇属性、HP回復禁止、SPダメージ、状態異常(IDのバッティングや対策処理)、がありそうです)


・・・どうしても新しいクラスを作る際には新しい表現を取り入れたいのですが、すべて影響を配慮してしまうと新しいスキルの制作の身動きがとれなくなってしまうため、大変恐縮なのですが個別のクエストについては各々のマスター様方に調整いただければというスタンスをとらせていただけると助かります。。。

ただ、その負担をなくすためにも、新エフェクトやスキルのロードマップを早めに共有したり、(状態異常の場合は、いくつかタイプIDをあらかじめ予約語としておく)というのができると良いかなと思っております。。
スキルに限りませんが、変更と互換性については悩ましい課題ですが、今のところ(QuestNotesは完成の目途が立っていないので)変化を止めるのはできなそうなので、追従の負担が減るような対策を検討していければと思います。。。
ご負担を強いてしまうことがあるかと思いますが、引き続きよろしくお願いいたします。


(ただ、変更による負担を考慮したうえで判断して実装したものはともかく、単純に考慮漏れや不具合の場合もありますので、気になる点がありましたらご指摘いただけるのは大変助かります!。。。)
(また、互換とはずれますが、強すぎるor弱すぎるについては別の尺度として修正を行っていければと思っています)

アクティブシーンのUI修正

その他に今回はアクティブシーン中のUIを変更しました。

もともと不具合修正のためにアクティブシーンのUI部分に手を付けたのですが、どのみち修正するならば、そもそものUIについて再検討し、いくつか思っていた点を修正しました。
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1. アクション宣言時もタイムライン表示する。
アクション時もタイムラインとしてディレイを表して横に繋げるように表示するようにしました。
これによって縦のスペースが利用できるようになったので、一つのウィンドウで複数キャラクターの行動表示するようしました。
これによって複数ウィンドウを出したり閉じたりを行わず(あのキャラはどういう宣言にしていたっけ?という確認)の手間を減らせられればと思います。
プレイヤーはパーティーメンバーの行動、マスターの場合はボードのNPC全員の行動を表示します。

2. パーティーの行動を決定前に共有をする。
NPCでなくプレイヤーが操作しているキャラクターとパーティーを組んでいた場合、パーティーの入力中の宣言も共有するようにしました。
これによってパーティープレイ時の意思疎通や共有ミスがなくなればと思います。

オンラインゲームにおいて「他のプレイヤーと時間を共有している感」を出すために、行動の「結果のみの共有」だけでなく「過程の共有」が効果的だと思っており、
(デジタルTCGでどのカードに注目しているかが対戦相手に伝わる機能や、チャットの入力中を表す機能はこの効果があると思っています。)
とりわけQuestNotesは3Dのキャラクターが動き回るようなMMORPGではないので「共有している感」への配慮をしようと思い、今回試しに導入してみましたがどうでしょう?。。(・・・ただ、パーティー内で対立プレイや驚かせたいときなど宣言の過程の共有したくない場合もありますかね?)

3. その他
-残りAPを手札の部分に表示するようにしました。
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-(今のところ通常版のみ)ウィンドウの左側に操作キャラクターを切り替えるタブを追加しました。

今回のUI変更意図をまとめると以下になります。

  • シングルプレイ時はNPCキャラクターの宣言をまとめやすくする
  • パーティープレイ時は他のプレイヤーと宣言の確認しやすくる
  • マスター時はNPCの行動をまとめて管理できるようにする

以上、(特に大きな不具合ががなければ)年内最後の更新になります。
(その他の変更点については、更新履歴から参照してください。)
本年もQuestNotesに興味を持っていただきありがとうございました。

また、最後になりますが、今回のアイコンも含め、自分だけではできない制作を可能とさせていただけたのはパトロンの皆様のお陰になります。
本年もご支援ありがとうございました。

ぜひまた来年もよろしくお願いいたします。
それでは、よいお年をお迎えください!

エフェクトの改修など

今回は、新クラスの実装に向けての準備(と不具合修正)を行いました。
新しいクラスを追加する際には、せっかくなので新しい表現をできるようにしたく、エフェクトを改修や追加をするように考えています。
なので、今回もいくつかエフェクト周りで改修を行ったので、マスターが表現できるものが広がればと思っています。

エフェクトの変更/追加点は以下になります。
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「エフェクト変更」
ダメージを回復などに効果の変更ができます。
「エフェクト間の数値参照」
"ダメージなどを与えたらその値分、~する"という表現ができます。
ノックバック、ヒッチの起点位置の変更
行動主と対象間で行われていましたが、指定位置と対象間で移動先を処理するようにできるようにしました。

さて、これでクラスを新しく作るための部品はできたのですが、肝心のクラスのスキルセットはまだ決め切れていないので、来月に公開できれば、、、という温度感です。

ルームの説明文

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ルームに「説明文」を設定できるようにしました。
ルームの概要や雰囲気を表記しておける場所として使っていただければと思います。

また、ルームは将来的に「クエスト受注時のマルチ募集」や「マスターによるセッション募集」にも使う予定です。その時の募集要項が記載できる場所がほしかったというのがあります。
(・・・ただ、この結果、一覧UIが狭くなってしまったのを表示を変えたいような気もするのですが、いったん現状で。。)

その他検討中

こちらで提案もされているのですが、属性のシンプル化を検討しています。

  • 属性の両立の削除

属性、火や風といったものと物理タイプ、刺や打、といったものがあり、「火かつ打」のようにそれぞれを持つことができましたが、物理属性と魔法属性と区切りを明確にし、両立して持たないようにしようかなと思っています。
(例:ファイアーボールから打タイプをなくして、火だけにする。)

  • 魔法属性の削除

属性が多いのもそこまでメリットにならないと思うので、「魔法属性から土」を削除しようかなと考えています。
物理を「刺」「斬」「打」の3種類、
魔法を「火」「水」「風」「光」「闇」の5種類にしようかなと思っています。
(クラス「メイジ」に「魔法の範囲化」というスキルを追加したかったのですが、メイジがスキル枠を4つ、属性スキルで圧迫されていて追加がしにくかったので、属性を減らすことでもう少し特徴的なスキルを追加できればと思っています。。)


QuestNotesは(ソーシャルゲームでみかける)一人のプレイヤーが多数の属性を持つキャラクターや武器から選んでパーティー組むという感じにはなっていないので、
魔法属性は、対人戦においてはフレーバー/クエストにおいては若干有利不利が付くぐらいのものにできればと思っています。
(なのでユニーク化で変更できるようにしてもいいかなーとも思っています。)

・・・属性に限らず、あまり深く考えずに仕様としてしまっている点も多々あるかと思うので、「複雑にしている割に楽しさに直結していない仕様」は適宜見直しをしていければと思いますので今後とも気になる点があればご一報ください。。。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。

ログインとデザインとデータについて

ハッピーハロウィン!
・・・特にゲーム内イベントが何も用意できなくて恐縮ですが、10月の更新まとめになります。。。

簡単ログイン(スマホ向けタッチのみ)

昨今のスマホゲームで起動後に、ユーザーIDとパスワード、メールアドレスを入力して開始させるタイトルはなかなかありません。
ゲーム開始までのハードルを下げられればと思い、QuestNotesもスマホタッチ版は簡単ログインをできるようにしました。
(「Touch to Start!」を押して、規約に同意したら即開始できるようになりました。)
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実装としては、ランダムなユーザーIDを生成して始めています。
・・・そのため、これと併せて「ユーザー名」導入を実装したかったんですが、ちょっと考慮しなければならない要素があったため、「ユーザー名」は後回しに。。

メッセージウィンドウのデザイン変更(現在、通常盤のみ)

メッセージウィンドに専用のデザインを適用させていただきました!
合わせて、全員イベント中かどうかを表すために、ウィンドウにバリエーションを追加しました。
[全員イベント]

[個人イベント]

メッセージは物語の中心になるので、その他の無機質なシステム用ウィンドウと違う、雰囲気のあるデザインにしていただきました!

キャラクターのスキル/装備の変更についての構造修正

その他、今回開発作業を割いていた点として、キャラクターのスキル/装備の変更についての構造修正を行いました。

以下らの問題を解消できたかと思います。

NPCとして呼び出しているキャラクターのスキル/装備をコマンドで変更できない。
・クエスト中にスキル/装備を変更し、その後に他のプレイヤーからそのキャラクターをNPC呼び出しされると正しくスキル/装備が読み込まれない
・レベルシンク中のキャラクターのスキル/装備を変更しても反映が永続化されない。

以下、構造の紹介をしておきます。
(特に意識しなくても問題ないですが、マスターの方は把握しておくと挙動の理解が捗るかもしれません)

QuestNotesにおいてキャラクター(など)を表す構造として「基礎情報」と「実体」があります。
(すべてのキャラクターに対して全データをコピーすると冗長になるため)
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基礎情報はSTRなどのステータス/スキル/装備情報などを持っており、プレイヤーキャラクターであったり/シナリオで定義されていたり/レベルシンクの情報だったりします。
実体は、受けたダメージや状態異常などの個別の情報を持っています。
基礎情報と実体は1対多の関係になります。

で、今までは装備/スキルの変更コマンドは「PCの基礎情報」のみを変更対象としていたため、変更が意図しない範囲に反映されたり、変更ができない対象がありました。
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(実際のクライアント上では、変更の通知が届いているかでクライアント上の挙動はさらに変わっていました)

そこで今回、装備コマンドなどクエスト中での変更は「実体」のスキル/装備を個別に差分変更できるようにしました。
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これで、各キャラクターの実体ごとに独立して設定できるようになったかと思います。

設計の不備に後から気が付くと、原因はわかっていても実際に修正するのは手間になりがちです。。
それでも少しずつ修正していければと思っています。。。
その他不具合、考慮漏れ等があればご一報ください。

以上、今後ともよろしくお願いいたします。

https対応(一部)とチャット周りの機能修正

9月は30日までということで、、、9月の更新内容は以下になります。

今月は、https対応を前半はおこなって、後半はチャット周りの修正を行っていました。

httpsについて

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httpsとは安全な通信をしめすもので、ゲームのシステムに直接影響になるわけではありませんが、個人的にも安全な通信と表記されていないウェブページには抵抗があるので、ブラウザ(chrome)のポリシー変更がいい機会だったので、対応しました。
(いままでは一部処理でのみhttpsを利用していましたが、今後は基本すべてhttpsを利用できるようにできればと思っております)
(ただ、一部アプリ内にてhttpsが安定していないので、http利用のままの部分が残っています。(現在プラットフォームへ問い合わせ中です。。。))

チャット周りの更新について

MMORPGはチャットツールみたいな側面も強いという認識があるので、チャット周りは快適にできるように努めたいと思っております。
そこで今回以下の点の実装を行いました。
(機能提案をいただきありがとうございます)

入力中のキャラクター表示

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ボードでのチャットやパーティー間チャットでは、入力中のキャラクターが表示されていましたが、ルームやトークでもほしいと思ったので、そちらを表記するようにしました。

デスクトップ通知(通常盤のみ)

ウィンドウが非アクティブ時にトークまたは、ルームの新着メッセージがあった場合には通知するようにしました。
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こちらを無効にしたい場合は、コンフィグのチャット->通知より無効にできます。
(また、ログイン状態を取り込み中にしても無効になります)

チャット時のアイコン変更

発言に合わせてキャラクターの表示を切り替えたい、という時に毎度アイコンのアップロードのしなおしいただくのは実際手間ですし(&サーバー的にも優しくないので)、この度あらかじめいくつかの画像をアップロードして切り替えられる機能を用意しました。
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また、合わせてセリフ、行動時セリフにもアイコンを設定できるようにしました。(現在通常版のみ)
いろいろなキャラクターの表情は見ているだけでも楽しいのでぜひご活用いただければ幸いです。

スタンプ(現在通常版のみ)

画像を投稿できる「スタンプ」を実装してみました。
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チャットツールとして考えたときに、個人的によく使ってる機能はスタンプかなと思ったので、この度実装してみました。
(役割的にアイコン変更と若干重複する部分があるかと思うのですが、アイコン変更はどちらかというと自分で絵が用意できる方向けで、こちらは一般的なものかなと思っています)

また、将来的にパトロン特典スタンプや、マスターがスタンプを配布できるようにしたいと思っています。「ゲームバランスに影響せず、たくさんもらっても困らず、普段使いできそう」な要素としてスタンプという報酬はありかなーと思っていますがどうでしょう?。。。

余談ですが、スタンプに日本語書き文字を含めるかは少し悩みました。
そのうち「Steamに出してみたい」という目標があるのですが、画像に文字を含めると多言語化がつらそうだな、と思ったのですが、、、、一旦深く考えずに日本語を含めるようにしました。

データ変更

新クラスのスキルと並行して既存のスキルの調整を検討しているのですが、とりいそぎシーフのスキル「スティール」が長らく効果をなさないスキルになっていたので、この度以下のスキルに変更しました。
(シーフは行動力に焦点を当てたスキルセットにしたいと思っているので、今回APを管理するためのスキルを一つ追加しました。)

「プレパレーション」 SP2 AP2

(LV3まで成長可)
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地味ですが、どちらかというと対人向けのスキルとして活躍したらよいなと思っています。
(合わせて、10/31までシーフのステータスリセットは名誉点1点になります)

クラスのスキルについてですが、将来的に戦闘用のスキルとは別枠に、クエストの道中で便利になる「クエストスキル」をそれぞれのクラスに持たせるようにしようかと思っています。
たとえばシーフは戦闘だけでなく、情報収集や探索にて活躍 できるクラスだと思っているので「トラップマスタリー」がありますが、戦闘用スキルに混ぜてスキル枠をとってしまうと戦闘で不利を背負うことになってしまう、、、というのを避けられればと思っています。。。
その他クラスも合わせてクエストスキルを用意したいと思っているので、今しばらくお待ちいただければと思います。(元々はこれに合わせて、シーフのスキルも再設定しようと思っていたのですが、時間がかかりそうなので今回先行して一部差し替えを行わせていただきました)

以上、今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。

初心者向け仕様変更

8月も終わりということで、今月の更新をまとめておきます。
今回は主に初心者向けの仕様変更を行いました。

装備について

装備をしているかは戦力の大きな違いになるので、装備しないまま進めてしまわないように導線を用意しました。
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  • 未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知
  • ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備紹介)を追加
  • 初期時の商品の数を減らす(初期の装備は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造を制限し、よくわからず所持金がなくなるのを防ぐ)

初期おすすめクエストについて

おすすめクエストは、簡易的な協調フィルタリングで選出しているのですが、
始めたばかりでクリアしたクエストがないときは選出するための情報がないので固定のものを出していました。
ただ、それらが、あまり初心者向けといえないものも含まれていたため初期のクエストを以下から表示するように変更しました。

「初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(かつ1000回以上プレイされている)」

一人で遊ぶ時のパーティー編成について

パーティーの人数が違うと難易度が大きく変わるため、クエストに合わせたパーティー編成をスムーズにできるよう、パーティー編成を独立したメニューにせず、クエストを選んだ後に表示するようにしました。
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(クエストを選んで、改めてパーティー編成を呼び出す手間をなくしたいと思いました)
尚、すでにプレイヤー同士でパーティーを組んでいる場合やパブリックボードを含むクエストはパーティー編成がスキップされます。

副次的な効果としてオープンボードにはNPCを連れていけないようにできればと思いました。
(AさんがBさんをフレンドNPC呼び出しし、Bさんがプレイヤーとして、同じボードに参加した場合Bさんが二人同一ボードに存在してしまうのを避けられればと思いました)

それから、将来的にこのパーティー編成画面から、クエスト参加のマルチプレイ募集、マッチングもできるようにしたいと思っています。

上記変更の懸念点として、クエストクリアやキャンセルしたときにはNPCキャラクターは離脱するようにしたので、毎度パーティーを組む手間が気になってしまうかもしれません。
また、クエストの参加条件トリガーでパーティーメンバー数を条件としてた場合、判定のタイミングの都合上、シングルプレイ時に意図した動きにならなくなったかもしれないのをご留意ください。
その他、懸念点等があればご一報ください。

開発課題はたくさんあるので、どれを優先すればいいのかは常々悩ましく思っており、
実現したい提案をいただいても時間をいただいてしまうことが多々あり大変恐縮です。。。

来月もChrome70の方針追従(と安全性向上)のため、割り込みの課題として「SSL対応」を優先しないといけないと思っているので若干新規開発自体の手が止まるかもしれません。。(全てSSL化をやりたいのですが影響範囲が広くなかなか骨が折れそうです)
ともあれ、少しずつ改善していければと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。

罰則と権利、それからロールについて

今回は罰則と権利という少し繊細な内容を中心とした更新を行いました。
ひとまずたたき台としての仕様/実装のつもりで考えておりますので、ご確認いただければ幸いです。

報告とペナルティ

キャラクターに対してのメニューから問題のあるキャラクターについて運営へ報告できるようにしました。

合わせて、実際に運営が問題が確認されたときに適用される、以下の3種類のペナルティを作成しました。
・一定期間の強制常時プライベート
・一定期間のアカウント停止
・アカウント停止
(ペナルティが適用されるたびに一段階強いペナルティにする想定です)
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ただ、報告からペナルティへどう繋げるかというのが検討課題になっています。

案1・運営による有人専任監視
ちゃんと有人の担当者(商用MMOでのいわゆるGM相当)を用意できれば、迅速かつ柔軟に対応でき一番かと思いますが、人的リソースを用意するには余裕がないので現状では難しい。。。

案2・モデレーターをお願いする
運営側で用意するのが難しいなら、例えば既存プレイヤーの方々に、ある程度のペナルティを付与する権限を与える、というのもありだとは思いました。ただ、どういう条件でプレイヤー方にモデーレーター権限を付与すればいいのかが悩ましい感じです。

案3・アルゴリズムでペナルティ付与のシステム化
報告を数値化し、システム側で処理できてしまえば、人の手を煩わす必要がなくいいのかなと思いましたが、安易なシステム化は逆に嫌がらせ用途にも使われうるので、どういう仕様にするのかが悩ましい感じです。

どれも悩ましく取り急ぎは、(対応が遅くなるかもしれませんが)監視専任の担当はたてずに運営手動で対応しようと思います。
ペナルティ対応で開発の手が進まなくなるようなことがあれば、改めて対応の仕方を検討したいと思います。
このあたりの機能はオンラインゲームには必要なことだとは理解しておりますが、ペナルティ対応があまり必要ないことを願っています。。
(報告とペナルティという仕組みがあることによって安心感と抑止力につながれば、と思っています)

二次利用について

時折、公式提供の画像利用について尋ねられることがあったので、二次利用(映像配信、二次創作、転載)ガイドラインを用意しました。
二次利用ガイドライン:QuestNotes-クエストノーツ-
(公式サイトの下部からリンクを追加しました。)
公式が提供するものについては以下になります。

作者のIDが「questnotes」のクエストやオープンボードのキャラクター、推奨素材のうち提供の記載の無い物は、QuestNotesに関連する個人での非営利活動においては特に報告の必要なく、二次利用に制限はありません。

(内容については問合せされた時に都度返信していたものと特に変更していません。)

合わせて、QuestNotesにおいて著作物は公式が提供しているものだけでなく、ユーザー様自身によって制作されたものが多いと思っていおり
常々、ユーザー様間でのクエストやキャラクターの創作交流はすごくいいなー、と思っていたので、システム側からそれらの活動を支援できることはないかと思い、今回ガイドラインを用意するに合わせて、各ユーザー様自身も創作したものについて他ユーザー様に向けて利用ガイドラインを表示しておける「ライセンス」を用意しました。
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(例えば、クイック追加でパーティーを組んでクエストを受けて、その様子を動画作成やファンアートに描きたいと思ったとき、「動画化したり、イラストを描いてもいいのだろうか」という疑問も生まれるかと思い、その際、クエスト制作主とキャラクター主にそれぞれ許可の確認をとるのはすごいハードルが高いので、そのあたりの障壁を解決できればと思いました。)

設定できるライセンスの粒度は悩ましかったのですが、利用者からみたユースケースから考えて以下の3つを用意しました。

エストやキャラクターのファンアートを描きたい、派生したクエストを作製したい
>二次創作の許可


エスト風景を配信or動画を作製したい
>配信・動画の許可(なお、パブリックボードでのキャラクターの映り込みは許容とします)


キャラクターイラストを自分のブログで紹介したい
>転載の許可

(ランセンスのデフォルト設定は、キャラクターは未設定、クエストは配信許可/二次創作許可になっております。)
マスターの皆様やオリジナルのキャラクターを創作しているプレイヤーの皆様はぜひライセンスにて創作活動の許可を設定しておいてもらえればと思います。

ロールについて

次に、上記らとは特に関係ありませんが、今後を見据えたアップデートに向けての仕様変更になります。
パーティー編成の4人目のクイック追加の際にクラスの指定でなく、「ロール」という大まかな役割を指定しての追加にするようにしました。
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背景としては、キャラクターの個性の一つであるクラスは今後も増やしていきたいと思っておりますが、次々増えていき知らないクラスがたくさんになってしまうと、新しいクラスにとっつきずらく見知ったクラスばかりを仲間にしてしまい、新しいクラスの戦術的な楽しみ、さらにはまだ見ぬ他のプレイヤーキャラクターと出会う機会も減ってしまうかと危惧しています。
そこで今回、クイック追加枠を「ロール」を使ったざっくりとしたパーティー募集にし、様々な発見の機会に繋げられればと思っています。
(ロールには次の3種が用意されています。「アタッカー」(攻撃)「ディフェンダー」(守備)「サポーター」(支援)
各クラスにはデフォルトのロールが設定されていますが、キャラクターごとに変更が可能です。)


「後衛職」の「魔法」の「アタッカー」みたく、条件をいくつか指定できるようにする案もあるのですが、シンプルというのは重要視したい指針の一つなので、今回はこのようなざっくりとした分類とさせていただきました。
(ちなみに、「シンプル」はプレイヤー向けUIの思想で、マスター向けUIはオプション項目を用意して複雑になったとしても詳細なカスタマイズができるようなUIを許容しているので、マスター向けではもともとの設定に戻そうかとも思っています。。)

その他に検討中の案としては、選ばれるキャラクターがの揺れ幅が大きくなったのを補正するため、クイック追加をするとそのロールから候補が3人選ばれて、プレイヤーはその中から一人選ぶ、みたいなアプローチにするのもありかなと思っています。(いろいろなキャラクターを見つける機会を用意したいというのもあります)

このあたりは、今後合わせて行う予定の初心者向けの改善にてまた改めて見直すかもしれません。
考慮漏れ等がありましたら、ご一報いただけると助かります。。。
今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。