QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

タッチUIバージョンがWindowsStoreで公開されました

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http://apps.microsoft.com/windows/ja-jp/app/questnotes/f4f4fc23-2d8d-4e64-9315-65ce9c49c0c7

以前からHtmlベースでタッチUI版のQuestNotesを開発してきていました。
まだまだ現在のSilverlight版と同等な状態(エディタ機能がないことや各種UI表現等)
を用意することができていないのですが、
一旦区切るをつけるためにも申請をしてみました。

■告知サイト
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http://www.questnotes.net/Topic/Touch/

(おそらく一発の申請では審査は通らない気もするので、
 その間に告知ページの作成なり、修正をしておきたいと思います)

(と思ったら審査がとおてしまったので、公開となります!
 ぜひお手にとって頂いて感想をいただければと思います。
 何か不具合があれば、フォーラム等でお知らせいただけると助かります)

Silverlight依存からの離脱へ

今回リリースを急いだ理由のひとつに、
ChromeがNPAPI(Silverlightを含むプラグイン)を1月にデフォルトオフ(許可制)にしたことがあります。
そして、4月には完全不可になるそうなので、それまでに別のクライアントを用意する必要がありました。
http://blog.chromium.org/2013/09/saying-goodbye-to-our-old-friend-npapi.html

Silverlightプラグイン自体が新しいプラグインの規格に更新してくれればいいのですが、 それに期待するのは難しいでしょう・・・)

現在、SilverlightChromeで実行するためには、
アドレスバーの通知からOKを押す必要があります。
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今後

今回はマルチプラットフォームを意識して開発を進めてきたので、
まずAndroid対応させていこうと思います。
ただAndroid4.4以降でHtml描画エンジンが変わったらしいので、
うまく動作できるか心配です。

GooglePlayは割りとカジュアルに公開/アップデートできるらしいので、
WindowsStoreの審査に手間取った場合には、こっちのほうが早くリリースできるかもしれません。

その次は、iOSを提供できればいいなと考えています。

その後は、エディタ機能のHtml化もしていきたいのですが、
なかなか作業量が多くて悩ましいところです。
また、タッチUIと編集作業というのはあまり相性が良くない印象があるので、
いい感じのUIが用意できるか心配でもありません。


それから、既存のSilverlight版もHtml版とは一部コードを共有しているので、
ひとまずSivlerlight版を通常版(プレイヤー&マスター用)、タッチUI版(プレイヤー用)をとして、今後とも両方開発作業は行って、不具合・要望対応等は適宜行っていきたいと思いますので
Slverlgiht版をプレイされている方もご安心ください。
今後ともよろしくお願いいたします。

あけましておめでとうございます

遅くなりましたが、
明けましておめでとうございます。

年明け初ブログなので、今年の目標あたりを明記してみます。
今年の目標は大きく分けて以下の3点になります。

・安定化
去年よりはましになった程度で
まだまだ不具合があるので、致命的な不具合は
優先度を高めで対応していければと思います。
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不具合報告をしていただけると大変助かりますので、
今年も協力していただければ幸いです。


・データの充実
クエストやスキル、アイテム、キャラクターのデータの追加をしていきたいです。
また、データ自体もそうですが、イラストを用意できるようにしたいなーと思います。
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せっかくカードとして表示できるようにしているに
イラストが用意できないままになっているのは少しさびしいですよね。。
投稿システムを用意するか、絵師さんへ依頼に回るか、素材サイトを巡ってみたいと思っています。。


・Html版
マルチプラットフォーム化を進めていきたいと思っています。
そもそも現在利用しているフレームワークSilverlightの将来が見えないため、
いい加減他の環境(Html版)に移行しないといけないなと感じています。。
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作業的には結構前から粛々と進めているのですが、
エターナらないようにするために、さっさと公開してしまって、
公開テストしつつ作業を進めていきたいと考えています。


・・・
主にこの三点ですが、去年と目標があまり変わっていないような気もします(汗)
少しずつではありますが、より良い環境にしていければと思いますので、
まったりと見守っていただければと思います。
それでは今年もよろしくお願いいたします。

セッションのサポートを一旦なくしました

一旦セッション(マスターがプレイヤーを募集してリアルタイムに一緒に遊ぶ)をオフにしました。
理由としては以下の点になります。

・シンプル化
 機能が増えれば複雑になるので機能の見せ方が難しくなっています。
 また機能を減らせばそれだけHtml版の開発工数の軽減できるので、
 Html版のリリースを早くするためにもセッション機能はオフにしました。

・サポートが不親切
 機能が不親切な状態で用意しておいてもあまりよくないなー、と思いました。
 リアルタイムに募集するだけではなく、
 予約を取れるようにしないと不便だなと思いましたので、
 その辺の機能強化と合わせて改めて公開したいと考えています。

セッションができないとTRPGとは言えないような気がするので、
将来的には再び提供できればと思うので、今しばらくお待ちいただければと思います。

状態変化の終了条件追加

こちらの提案の実装で、
コンディションの終了条件追加を行いました。
前々からスリーピングが強すぎるという話があったので修正しました。
もともと、何かを受けたら状態異常を回復するというのは実装予定ではあったのですが
おざなりになっていたので、今回やっと実装しました。

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そのうち、

  • 毎ラウンド自分が判定を行って回復や
  • 他のプレイヤーがアクションで判定を行って回復

みたいなパターンも用意できればいいなと考えています。

合わせて、いくつか基本的な状態異常をプリセットとして用意しました。
プリセットからの値変更もできるので適宜利用してもらえればと思います。
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シナリオ表示の改善

こちらの提案からの実装ですが、デフォルトの表示件数だけでは
表示しきれないので「もっと見る」を追加してみました。
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シナリオ表示といえば、現在「おすすめ」が固定表示なのですが、
「このクエストを遊んだ人はこのクエストも遊んでいます」
的な動的なレコメンド機能を用意したいなーと思っています。

Twitterについて

開発している内容が、バグ修正が主になっていると、
なかなかブログを書く話題がなくてブログ更新が遅くなってしまいました。

Twitterについて

というわけで、今回はゲーム自体とは直接関係ないのですが、
Twitter関連について調べてみました。
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Twitterはもはや一大SNSになったコミニュケーションサービスですが、
QuestNtoesでもクエスト公開時などにTwitterへ通知という形で利用していたのですが、
時折Tweetする際にエラーが発生してQuestNtoesのサービス自体が停止してしまっていたのをなんとかしなければいけませんでした。

原因を調査するなりエラーハンドリングをきちんとするなりでもよかったのですが、
現在使用していたTwitterのライブラリ
「Tweetsharp」
https://github.com/danielcrenna/tweetsharp
自体がもう更新停止となっており、使い続けるのもよくないかなと思い
新しいTwitterライブラリに乗り換えてみようかなと思いました。


そこでC#、.NETのライブラリを少し探してみたところ、
「linq2twitter」
https://linqtotwitter.codeplex.com/
が更新もされており、インターフェースも良さそうだったので検討してみたのですが、
DLLの読み込みがなぜかうまく行かず断念。。。

しかたなく別のものを探していたところ
「coreTweet」
https://github.com/CoreTweet/CoreTweet
というライブラリを見つけました。
依存が少なく、国産?のライブラリということで採用してみました。
今のところきちんと動いていてくれて大変助かります。


また合わせてnugetで開発のパッケージを管理するように(いまさら)してみたのですが、なかなか便利です。

Twitterの運用

というわけで、Twitterのライブラリを更新したので、
ついでにメンテナンス情報も通知するようにしてみました。
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・・・現在Twitterの運用がユーザーさんとの交流窓口というよりは
情報発信Botみたいな感じになっていますが、
もうちょっと開発中の雑感や日常的?なことをつぶやくほうが
(宣伝的にも)いいのかなーとも思います。

同人ゲームは、ゲーム自体よりもゲームの開発自体がコンテンツになりうると思うので、
そういうアプローチもおもしろそうかなと思う今日このごろです。

防御の効果の修正

戦闘の計算処理を修正しました。

前々からDEF(物理防御力)の影響が大きいという話があったので、
今回いくつかの処理を修正しました。
もともとダメージ計算時にDEFは減算されており、
防御をすると更にDEF分減らせ、事実上DEFが2倍として扱える状況でした。
そのため、数値の成長的にATKとDEFを一ずつ上げていった場合には
防御側のほうが有利になりがちでした。

そこで、今回リアクションの防御時の減算を1/2にしてみました。

(判定を導入してみてはという話もあったのですが、
回避をハイリスク・ハイリターンで、
防御を確実だが安定しているリアクションとしたかったので、
今回の対応にしてみました)

盾の効果

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ついでにもう一つ戦闘関係の処理を修正しました。「盾」の扱いです。
上記のDEF処理も相まって盾の効果が想定していたよりも強くなっていたようです。
受動的な防御力と、能動的な防御力を分けられないかと考えて、
盾の効果をDEFの上昇から、軽減効果の上昇にしてみました。
(合わせて、「別の効果に対しての数値を変更するエフェクト(=サポートエフェクト)」を作成したので少し効果の表現の幅が広がりました。)

さて、修正してみたところ、早速意見を頂きました。
http://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/6475709-%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E4%BD%95%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84
・・・賛否両論ですね。。

「バランス修正の方向性」それ自体は良かったが、
「バランスを大きく変えてしまったこと」自体は不評という感じでしょうか。。。
ご不便をお掛けして申し訳ありません。。

今回の仕様変更が良かったか悪かったかはおいておいて、
仕様変更が起こった際の影響を軽減するものを
システムとして組み込んでおくことはできないものか、と考えてみました。

例えば、現在マスターが固定で設定する「推奨パーティー・レベル」を
実際にクリアしたパーティーの平均等から算出して動的に表示されるようにしてみるのはどうかなと思いました。

こうすれば、仕様変更によって敵が強くor弱くなっても、
プレイヤーに対しての齟齬は軽減されるのかなーと思いました。

・・・その他何か良いアイデアがあれば提案いただければと思います。。

今回はとりわけウォリアーに対しての大幅な下方修正となり申し訳ないのですが、
ゲーム全体のバランスを良くしていければと考えているので、
今しばらく調整の試行錯誤に付き合っていただければと思います。。

報告掲示板に画像貼り付けとスクリーンショット

以前より提案されていた以下の要望に対応しました。
不具合報告板における問題画面(スクリーンショット)の張り付け – Feedback for QuestNotes

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画像の投稿処理自体は、ほぼ用意されていたので簡単だったのですが、
問題は画像を
"どうアップロードするのか"と"どこに保存するか"が難しい点でした。

そこで、ひとまずアップロードの処理と保存場所を流用できる
マスター用素材と同じ場所にアップロードするようにしました。
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チャットの左側に「/screenshot」と入力して送信すると
「素材」の「その他」にスクリーンショットを保存できるようにしました。
Silverlightの制限によってインストール版でのみ可能)

トレードのUI修正

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ひとまず作るだけ作ったような状態だったトレードのシステムを
改めて修正しました。

・UIの修正
アイテムの詳細を右クリックで確認できるようにしたり、
キャラクター情報を右クリックで表示できるようになりました。
・ロジックの修正
同一プレイヤーへの複数トレードの抑制
正しい順序で通信しなかった場合の不具合


それから開発的にやっておきたかった、
トレードの処理部分のSilverlightからの分離を行いました。
最近もろもろの事情(他の作業を優先していたり、開発用のNexus7が割れてしまったり(;;))で
スマートフォン対応を進めていなかったなーと思い、
Silverlightからの脱却も進めていかないと。。

パスワードの再設定とユーザーIDの通知

アカウントが必要なサイトには当たり前にある、
「パスワードの再設定、ID通知」をやっと実装しました。

パスワードの再設定は
メールで変更用URLの通知→ウェブサイトで変更
という流れになります。
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■クエスト失敗時の表示
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Failedが表示されるようになりました。
失敗はキャンセルとはもっと区別して、
失敗は経験値をもらえるようにしたいような気もします。
(失敗ほど学べる機会はないはず!)

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失敗画像
(クリア画像同等にスタンプっぽい感じを出そうしてみました。
 サムネイルに重ねると少し見にくい感じかも?)


■更新履歴 0.7.11.*
http://www.questnotes.net/Content/history.aspx