物語を推すにあたってやはり、
基本となる文章表示を改めて見直してみました。
まず、文字が小さくて文章を読むのが少し疲れると思ったので
ウィンドウのサイズと文字を大きくしました。
それから、文章の表示を少しずつ表示して、
文章が流れていくようにしてみました。
そのうちサイズや速度はコンフィグから設定できるようにも
できたほうがいいかなと。。。
コミケ申込み完了
コミックマーケット84に申し込みました!
今までパンフレット、CD、オフセット本と
いろいろやってみたいことをやってきたので
今回は何をやってみようか検討中です。。
そろそろ、しっかりとした物語を作りたいところです。
スマートフォン
ボードオブジェクトのViewとModelを分離できてきました。
フィードバック返信
フィードバックありがとうございます!
>キャラクターを呼び出すから仲間にしたキャラクターを外せません
修正しました。
>クエスト中にイベントで行動不能になるとホームへの帰還をうながすウィンドウが開きます
・・・すみません。これはどうすべきか検討中です。。
イベント中で全滅した場合に、故意かどうかをどう判断させればいいのか悩ましく、
表示させないよりも、閉じれるようにしてしまうのがいいかもしれませんが、
システムのウィンドウをコマンドから閉じれるようにしてしまうのも少しためらうところです
特定の条件(全滅など)の時にイベント実行を設定できるような項目を用意するのが
いいかもしれませんね。。。
>敵NPC(一部?)が戦闘を仕掛けてこなくなっていて、
>一部のシナリオが極端に簡単なものになってしまっています。
>あと、もう一点。
>どうもNPC(敵含む)のリアクションの挙動がおかしいです。
>仲間の移動等に反応して回避や防御を取ったりするのですが、
>条件がよく分からないので詳しくは説明出来ず…。
修正しました。
作戦を修正した際に、非アクティブ時の作戦を消去していました。。
また、合わせて作戦実行の条件を修正しました。
>カバーリングのダメージ計算が
>攻撃者の攻撃力-(元対象の防御力+使用者の防御力)
>になっているようなのですが、これは正常な状態でしょうか?
>たびたびすいません。
>先ほどの報告ですが、間違いました。
>正しくは「攻撃者の攻撃力-元対象の防御力」だと思います。
>5d+19の攻撃でダイス表示がダイス5個に+5でしたので。
>あと、使用者は上のダメージをそのまま受けていると思います。
>使用者の防御が23で、受けたダメージは27でしたので。
詳しい調査ありがとうございます。
「攻撃者の攻撃力-元対象の防御力」になっていたようです。
想定していた動作は「攻撃者の攻撃力-カバーリング使用者の防御力」です。
・・・ただ現状の仕様だと少し上記の効果の実装に手間がかかるため、
いったん「攻撃者の攻撃力-(元対象の防御力+使用者の防御力)」にしました。
(アクションの計算処理のあとにリアクションの処理を行っているので、
先に元対象の防御力が計算されていしまう。。。
早いリアクション→アクション→リアクション
という処理ができるようにリアクションのタイミングを二種類用意すべきか。。)
>先日、NPCのリアクションについて報告させて頂きましたが、
>行動者と対象者のサイド、そのリアクションに意味があるか等、
>旧来のトリガー設定をすれば無意味な行動をしなくなりました。
>上記のような条件が自動部分から抜けているのかもしれません。
リアクションの自動判別するための条件を修正しました。
>トリガー設定で、自分の現在APを条件に設定すると、
>条件が満たされている場合でも、行動が選択されないようです。
修正しました。。
APの取得が間違っていました。
>最後に、不具合というより不満ですが、
>WILLを使用してアクションの消費APを0にした場合には、
>その分を消費AP計算から省くようにして頂けないでしょうか。
>私事で申し訳ありませんが、極端にクリック嫌いな性分でして、
>足りているAPを足りないと三度も止められるのは辛いのです。
修正しました。
合わせてタクティクスウィンドウの右上のAPの表示を宣言時に変更せずに、
現在の値を表示するようにしました。
>パーティ申請を承諾してもパーティに参加できない
修正しました。
フレンドの申請の仕様変更時に引きずられて不具合が発生していました。
(テストを追加しました)