QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

いいね!

夏コミをぶらぶらと散歩してました!(挨拶)
Pixivさんの企業ブースが休憩所になっていたので休んでいると、Pixiv紹介動画が流れてきてました。

www.youtube.com

やはり「すき」「いいね」という反応があると創作のモチベーションにつながるのかなーと思ったので以前から検討していた「いいね」をできるようにしてみました!

[更新]
いいね機能

クエストノーツでの創作要素ということでとりあえず
「キャラクター、アイテム、スキル、ログ」にできるようにしました。
「クエスト」についてはレビューやお気に入りとの兼ね合いが悩ましく一旦後回しにしています。。。

現状は、創作者に非同期なレスポンスを伝えるためのものとして考えているんで、いいねをする自身のための機能はあんまりありません。

「いいね数」や「自分がしたいいね一覧」はあってもよいかと思ったんですが、現状どこに配置するかが悩ましかったのでひとまずつけてません。
(イイネボタンもどこ置くかに試行錯誤して、とりあえずボタンをまとめて配置しましたがそのうち配置を変えるかも。。。)

(それから、いいねのデータ量も無限に増えると怖いので一旦一日5回までにしています!何卒よしなに!。。

[雑談]
いいね周り
「レビュー」にもいいねをつけれるようにするのもいいかもと思っています(書いたら即座に経験点がもらえる、という仕組みから、いいねが付いたら名誉点がもらえるみたいにすると、レビューをしっかり書くインセンティブになったらいいなと思っています)

それから、チャットの発言自体にも「いいね」を付けたい気もしています。
TRPGのシステムによってはロールプレイ発言を他のプレイヤーから「いいね」をもらえると、ゲーム内でメリットがあるみたいなシステムもあるんで、単純ないいねだけでなくなにかシステム的に意味のあるものにしてもおもしろいかもと考えています。
(チャットは個別のIDみたいなのがないので、、、どう指定するかが悩ましい。。)

いいねする人、される人、それ以外の人

誰かの創作と出会う、という意味でも「いいね」という要素が一つの尺度になるのかなと思っていて、いいね基準のおすすめ表示なんかもありかもと思っています。

あんまり多人数に見られるというのは、必ずしも良い面だけでないですが、たくさんの人に見てもらえるのは良い面もたくさんあると思うので、そういうこともできるようにしていくのもありかとも思っています。

ともあれ、引き続きよろしくお願いいたします!
(たぶんまた来月は別トピックを着手している気がしないでもないですが!・・・)


「世界に生まれる瞬間はいつだって(脆弱性がないか)(不具合がないか)(考慮漏れがないか)(変に伝わってないか)ドキドキだ!」

ウェブサイトの提案対応と外部広告

鉄火場で シノギ削りたい。。(挨拶)
というわけで今月の更新です!

[更新]
メンテナンス表記とマンガバナー追加
以下の提案に対応しました!

ウェブサイトとアプリのログイン画面両方に追加しています!

planned
新しい提案
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メンテナンス予報のお知らせをゲーム内で確認したい

最近QuestNotesをプレイしていて、身の回りにXを利用していないプレイヤーのフレンドが増えてきました。そういった人達にメンテナンス予報についての話をすると、その時に始めてメンテナンスが近いことを知る反応が多いです。

今回の要望はそういったプレイヤーのためにもゲーム内のどこかでもメンテナンス予報のお知らせを確認できるようになると嬉しい、というものです。個人的なアイデアとしてはログイン画面の更新履歴などに合わせて記載することはできないだろうか、と考えています(難しいならば公式サイトへの記載はどうか、という提案も併せてさせてください)。メンテナンス予告の確認はXを利用していないプレイヤ...

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せっかくなのでマンガバナーも!

planned
新しい提案
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トップページから「マンガでわかるクエストノーツ」へ手軽にアクセス出来るようにしてほしい

日々の更新及び提案へのご対応ありがとうございます。
今回「マンガでわかるクエストノーツ」の第二話が掲載され、第一話と合わせて楽しく拝読させて頂きました。
既にプレイしている私にとってもワクワクする内容で、これからクエストノーツを初めようと考えている方のプレイするよいきっかけとなるのではないでしょうか。
今後予定されている第三話に関しても非常に楽しみにしております。

さて、表題の件についてですが、現状「マンガでわかるクエストノーツ」へのアクセスは公式Webサイトから「トピック一覧」をクリック、またはランダムに切り替わるバナーからアクセスする必要があります。
日頃よりWebサイトをチェック...

questnotes.uservoice.com

[更新]
フォーラム
フォーラムの提案も対応させていただきました!

別にシナリオ情報をフォーラムに掲載する必要はない(運営側としては送信いただいた時に知ることはできる)ので、常に非公開にしました。

新しい提案
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公開(一覧掲載なし)のクエストはフォーラム・フォロワーのアクティビティなどで秘匿してほしい

現在、公開(一覧掲載なし)のクエストでも不具合報告ではボードIDが公開され、
相互フォロワーのクエスト参加情報でクエストが特定されます。

公開(一覧掲載なし)の動機はテストプレイ中、内輪以外に人が入ってほしくないなどです。
そのため現状では意図しない人が入る可能性があります。

以上の理由からフォーラム・フォロワーのアクティビティなどで公開(一覧掲載なし)のクエストは秘匿してほしいです。

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ついでにフォーラムで自身のスレッドに返信があったときもゲーム内の通知が来るようにしました(あわせて、これ以外の種別の通知も随時飛んでくるように変更)

フォーラムは以前内製化したのでゲームとの連携をしやすくなったので、ゆくゆくはUserVoiceも内製化したい気もするのですがお追々。。。

[更新]
外部広告
ついでに今回ためしにウェブサイトに外部広告を掲載してみました!

配置する場所としては詳細カード、ログ、シナリオにしました。トップページ配置が一番収益になるかもですが、トップページで外部誘導になる広告設置すると、せっかくゲームに興味をもってもらった人が離脱してしまうかもしれないので、ひとまず避けようと思いました。

一方で、ログやキャラクター、シナリオなどは、SNSなどで共有される機会もあるかと思い、「知人の創作物には興味あるけど、ゲームには興味はない」という人に届いた時に、運営費の足しになればいいなと思った次第です!
(本当は全員ゲームを遊んでもらえればとも思うのですが、QuestNotesというゲーム自体が「創作 x オンライン交流 x 戦闘がややこしい戦略性のあるゲーム」という好みの別れる要素が組みあわさっているので、、、人を選ぶゲームという自覚があり、ウェブ側は「創作」を見るのが好きなだけの人も楽しめて、それがゲームの開発費の足しになればと思っています!)

あんまりへんな広告が出るようであったり、弊害がありそうなら対応を検討します!

その他更新は以下を確認してください!
それではまた!

キャラクター登録とマンガ連載

一年の半年が終わりました!・・・皆様いかがお過ごしでしょうか。。。

[更新]
キャラクター登録とマンガ連載
前回のマンガが好評だった気がするので、続編を作成いただけました!

https://www.questnotes.net/Topic/Comic/2

それに合わせて、ここ最近はキャラクター登録周りの仕様を改修していました!

初期おすすめステータスの設定も行い、初期武器を装備しておくようにしたので、丸腰でクエストを開始して歯が立たない、、、ということになりにくくなればと思いました。
(それはそれとして、最初ぐらいポチポチで倒せるぐらいの難度のクエストを用意したい気もしますが、、、それはおいおい。。。)



引きにあるとおり次回、、クエスト参加の紹介マンガも描いていただけることになりました(不定期更新)!なので、それに合わせてクエストもちょっと整えたいと思ってます。。。とりわけ判定周りをUI調整や仕様をどうにかできないかと思っています。。

[雑談]
固有化の仕様
前回のブログ記載にあった「固有化の仕様も調整」もしようと思ったのですが、改めて考えるとアイテムの固有化がもう少しどうにかできないかを考え始めたので、後回しになりました。。。

(クラスの)スキルについては、最初からスキル一覧が公開されていて、どれを習得するかは予定が立てれて確実に習得できるので、固有化で困ることはそんなにないと思ってます。

一方でアイテムについては、買い替えることもあれば途中で報酬で知らないアイテムも手に入ることがあり(または、ほしいのになかなか手に入らない)、最終装備が決まるまで固有化がしにくく、装備更新がしにくい印象があります。
(ついでに、アイテムはアップデートで追加される可能性がクラススキルよりも高く、より使いたい装備が後から出てくるかもしれません。。)

都度、固有化していると「<<家宝の剣>>が3、4本あるぞ、、、」みたいになるのもいまいちな気がするので、どうにかできないかなーと思っています。

装備付け替えるときに「固有化情報も移し替えますか?」とできるようにするのが、サーバー側のデータ処理を考えなければ丸い気もするんですが、できれば画像ファイルの移動やデータの移し替えはしたくなく。。。(移し替えできるという仕様自体もそこそこわかりにくさがありそう)
あるいは、装備箇所側に固有化情報を持たせておく(例: 右手に装備したアイテムが<<家宝の剣>>になる)というのもありかもですが、それはそれでややこしくなりそう。。。

まとまったら改めて共有します!

ひとまずまた来月!

こまごま変更予定

新作ゲームクラッシュしまくる!!!(挨拶)

・・・というわけで、今月は大きな追加みたいなのはない気がしないでもないので今後の仕様変更予定でもよしなに。

[予定]
もろもろ

  • こちらを受けてステータスリセット時はクラスをなしにしないようにしようと思います。(クラスの証はクラスなしじゃなくてもそのままクラス変更にしてみようかと思います)
  • 新規キャラクター作成時にクラスに合わせた(?)初心者武器も持たせておこうかと思いました!
  • 固有化の導線がわかりにくいので、固有化を「ユニーククリスタル」経由でなく、アイテム・スキルのメニューからできるようにしようと思います(名誉点消費はそのまま)
  • クラススキルでクエスト一回スキルの説明文についてたりする「固有スキル」うんぬんという文言は消しておきます!(固有という単語が固有化とかぶるので紛らわしい)(元々はサブクラスのときは取得できない、という意味を想定してこの文言をつけてた。。。)
  • ブログのコメントは閉じて、質問はマシュマロに一本化します!(返信できてなくてすみません)(あと、数か月後にブログのコメント返信しても見てもらえる人が少なそうなので・・・)(マシュマロも返答できながちだけど。。。
  • タッチ版のサポートOSをAndroid11、iOS14に変更しようと思います(古いOSの利用は危ない!)

[予定]
アイテム消費確認
↓の提案も対応できればと思っています!

新しい提案
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アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案

2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。

理由としては大きく分けると
1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
この二点が挙げられます。

アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
使用したくないと考えていたアイテムを
うっかり使用してしまうなどの、
アイテムの誤使用を避けるという面において
非常に便利な機能です。
...

questnotes.uservoice.com
アイテムの意図しない消失につながるのは安全安心のためのシートベルトのような仕組みなので、単純に「自己責任でオフにする」もできれば避けたいと思っていました。(一回動作で取り返しがつかないUIを提供することはあまりよくない印象)

ただアイテムについては重要度の高いのとそうでないのが紛れているのがややこしく、(店売りアイテム、報酬アイテム、プレゼントにもらった固有化アイテム、とで誤消費の印象が違う)、取り返しがつかない(再度入手が難しい&消失時に運営でもどうにもできないもの)という点において、この仕様の目的として必ず守りたいのが固有化アイテムの誤消費なので、「固有化アイテムのみ」設定はありかもと考えました。

なので、「確認あり」と「確認なし(固有化アイテムだけは確認あり)」にしてみようかと思います!
よろしくお願いします!

そもそも何度も使用が必要になると確認が煩わしくなるので原因なので、
例えば
「報酬袋が複数まとめて使えるようにする」
ー>「報酬袋が数がまとめて表示されるようになる(スタックされるようにする)」
ー>「アイテムリストで複数の要素をドラッグなどで選択できるようにする」
みたいな解決案もありかも。。

その他では、よそ様のゲームで似たような目的ではアイテムを「ロック」設定でき、消失するような操作は行えなくなる、みたいな案もありかなとは思いました(QuestNotesはSSレアドロップみたいなアイテムはあんまりないが、固有化アイテムはデフォルトでロックにしておくとか)

githubさわってみる

rubykaigi2025に参加してきました!
名前の通りプログラミング言語rubyのイベントで、QuestNotesの開発言語はC#、Typescriptなので技術的な内容はあんまり関係しないのですが、とても刺激的なイベントでした!
(言語設計の判断指針に「楽しさ」を重要視ししているのすごい共感できました!

なによりコミュニティの熱量とコア開発との距離感の近さが魅力でした!
QuestNotesもあんな感じの素敵なコミュニティが作れたらいいなと羨ましく思いました。各々が好きな得意な分野の一か所だけからでも関われるように、色々なものを持ち物をみんなのものに共有していくことが良いのかなと感じました。

[更新]
タッチ版マニュアルの用意とgithub公開

そんなコミュニティのための手段の一つがオープンソース化ではあると思っており、QuestNotesのオープンソース化は「クライアント側は有償コンポーネントが必要なためビルドできない&サーバー側はクラウド環境あるのを前提にしているので手元で動作確認できない」、と半ばあきらめていたのですが、もっと細かい単位でもいいから少しずつ公開していってみようかと思いました。
(それに加えて脆弱性を見つけやすくしてしまうリスクなどもあるので、まずはアプリと関係のない部分から。。。)(マサカリも怖い)

というわけで試しに今回タッチ版向けのマスター用マニュアルも用意したのでgithubで公開してみました。(マニュアルのとこだけちぎったのでビルドできないけど・・・)
github.com

何か不備があればぜひプルリクエストください!!
(様子をみてメリットありそうなら公開するものを広げていければと思ってます!・・・)

[予定]
キャラクターのステータス
話は変わるのですが、タッチ版の編集項目見ててキャラクター用意する際のステータス設定が大変だとやはり思いました。

できる限り必須入力要素は減らしたいので、大体の戦闘用のNPCにおいては基礎ステータスはそんなに重要ではないので、ATKなどの補正値込みの値だけ設定したらそこから基礎ステータスの値を設定されて入力を省略しても良い仕組みを用意できればと思います。

また、プレイヤーキャラクターの新規作成時においても、初めてだとステータスの数値の影響がわからないからどういう風に降っていいかわからないという話もあるので、新規作成時はクラス選択してから、ステータス設定という順番にし、ステータスはクラスごとのおすすめを提示でそこから調整可、というよりにしようかと思います。

適当に降ってあんまりピーキーな値にしてしまうとゲームが進められなくなるかもと、作成時の幅制限があったんですが、あらかじめおすすめステータスを提示できれば、そのようなガードレールは不要(経験者的には邪魔)だと思うので、併せて以下の提案のような作成時のCPの扱いについても修正できればと思います。

新しい提案
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キャラクター作成時の仕様見直しのご提案

いつも開発・運営お疲れ様です。
表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。

【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】

このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
リワードチケットを...

questnotes.uservoice.com

タッチ版のマスター機能

というわけでタッチ版のマスター機能を追加しました!

[更新]
タッチ版のマスター機能
マスター機能がなければQuestNotesの個性がだいぶ薄れるので、ひとまず公開してみました!

最近ではPCを触らない・家にない、という方も多いようなので、やはりモバイル端末だけでもQuestNotesの環境が回るようにしたいとずっと思っていました。

編集作業はどうしても情報量が多いのでスマホサイズだと窮屈な印象はありますが、まず「できない」と「できる」では雲泥の差のはず。。。拙い部分、足りない部分があるのですが、まずはタッチ版もやっとこさスタート地点に立てたと思ってます!

タッチ版マスター参加方法

ログイン画面で切り替えるようにしました。

通常版のマスター参加ボタンの配置と同等の表現が難しかったのもあるのですが、そもそもあのボタン配置はどうなのか、、、みたいな印象もありましたので。。
(マスターとでタイトル画面が切り替わるのをやりたく、ついでにタイトル画面のイラストを新調したいと思ったのですが、手が回らなかったのでそのうち・・・)

通常版も併せての仕様変更

スマホだと電話がかかってきたり、移動中でトンネルを通過したりとアプリが中断・通信切断されることも多いと思っており、そのたびにエクスポート&インポートするのも手間であろうし、そもそも意図的な操作が原因でない「作業が消えていいですか?」に「はい」を押す理由は特に思いつかなかったので、通常版も含めエラー時はデフォルトで一時保存して再開できるようにしました。

推奨素材追加


あわせてNPC推奨アイコンを追加したので制作に役立ててもらえれば幸いです!

余談

素材のアップロード
Android版は音楽素材アップロードをふさいでいるんですが、その理由はアップロードのためのファイル選択ビューに遷移すると、QuestNotes側の通信が切れてしまうので、これどうするかなーと考えてます。。。
(画像ファイルはボトムシートで選択できるのでかろうじて可能)

[予定]
創作のフィードバック
さて、これでタッチ版でもQuestNotesで創作できるようになったかもしれません!・・・
ただ、現代は創作や発表の場はたくさんあるので、QuestNotesで創作をしたくなる理由を意識しないとと思っています!。。。


QuestNotesでの創作の場としての個性のひとつは、創作を狭く始められることだとは思っています。
まるまる作品を制作・公開・宣伝をして手にとってもらうのはものすごく大変なので、そのかわりに、キャラクターひとり、あるいは小話一つ、はたまたシステムひとつ、場一つ、みたいな細かい単位で創作ができて、気軽に共有できることはQuestNotesの良い点だとは思っています。

それはそれとして、何かを表現してそれで相手からの反応があると自身の表現を振り返れると思うのでフィードバックがやはり大事だと思っています。

ちょうどクエストに「いいね」をできるようにする提案があったのですが、それをやってみようかと思います!

新しい提案
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レビューシステムの変更

表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。

現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。

1. ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
2. 経験点の廃止。

### 1. 点数制の変更

マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になります...

questnotes.uservoice.com

ついでにいえば、QuestNotesでの創作物はクエストだけではなくて、キャラクターや固有化のスキル・アイテム、あるいは「一言の発言」もあると思っており、それぞれがフィードバックをもらえられればと思っており、色々なものに「いいね」をできるようにしたいと思っています。

・・・割と重そうな工数になるかもなので、その他の改善を挟みつつ引き続き開発できればと思います!

最近は割とみんな「推し」を持っていると思うのですが「推し活」しているだけでは自身の価値の実感にはつながりにくいと思っていて、「自分自身も誰かの推しになれる(なっている)」という実感があると自身の価値を認められると思うので、そういうことを気が付くきっかけになる場になれたらいいなと思っています。

ブルーピリオドの「他人の努力の結果で酒を飲むなよ」という言葉が好きなんですが、、、少し強い言葉なので若干オブラートにつつんで「他人の努力で酒を飲んでもいいけど自分の努力で飲む酒のほうがうまい」とは思っているので、共感してくれる人がいてくれたら嬉しいです。引き続き何卒よしなに!・・・(お酒飲まないけど)

背景とワートリ

2月の日数少ないのバグでは?・・・(挨拶

というわけで、今月もタッチ版マスターの準備を進めていました。

[更新]
推奨素材・背景追加
システム面での目に見える更新が少ないので、代わりに、推奨素材で背景6点を追加させていただきました!

ぜひご活用ください。

もともとはタッチ版マスター機能の公開にあわせて、「推奨素材も追加!タッチ版でクエスト作ろう!キャンペーン」みたいなのができたらいいなとも思ったのですが、プロモ施策は大変ですし、あんまり出し惜しみしてもしょうがないなと思ったので背景だけ追加です!

高画質版はInstagramを参照ください。
https://www.instagram.com/p/DGn2YT5PYmW/?img_index=1

[雑談]
ワールドトリガー
ワールドトリガー好きなんですが、28巻を読んでいておもしろくもあり、精神的なダメージを食らいました。
(以下若干ネタバレが含まれるかもしれません)
www.shueisha.co.jp

成長の足踏みをしている人物に対して「目標達成の期限を決めなければ、成功か失敗かの判断を無限に先送りする」と指摘する場面がありました。

それなりに長い期間開発しているが、十分に成功しているとはいえず、「まだ開発中だから・・・」という言い訳ができてしまうQuestNotesにも当てはまってしまい耳が痛かったです。。。


運営型ライブゲームの何をもって成功とするかは悩ましそうですが、ざっくりQuestNotesでの目標として「ビッグサイトでオンリーイベントをやりたい」とか「『QuestNotesで創作の楽しみを知って○○のプロになりました!』ぐらい誰かに影響を与えたい」、という目標はあります。
ただ、今回の巻のワールドトリガーでは「目標は小さく刻め」という言葉もありましたので、もう少し粒度を細かく考えてみました。


別軸の目標としてはQuestNotesで開発チーム作って養えるようになりたいというのがあります。
具体的に試算したことがなかったので調べてみると、、ゲーム業界の年収を調べてみたら500万円ぐらい(?)みたいな記事を見かけたので、小さめのチームとして「プランナー」「デザイナー」「エンジニア」の3名のチームとしたら、500*3の1500万円を月額300円の支援で賄おうとすると、5,000人ぐらい支援者がいないといけない。。。
人を養うのは大変!世のソシャゲがサ終するわけですね!


これでもまだ目標が大きいので、目標の階段の一段目として、、まずはマスターの日別アクティブユニーク数を100人を目指したいと思いました!
(あと、ワールドトリガーで自身を客観的に正しく認識する大切さを感じたので、そもそも今何人マスターがいるか計測できてないので、そこから。。。)

とりいそぎ、そのためまずは来月にはタッチ版のマスター機能を公開できればと思います!


というわけで、ワールドトリガーはおもしろくて人生の訳にも立つのでお勧めです!QuestNotesが成功したらワールドトリガーのおかげです!
以上、引き続きよろしくお願いいたします。