QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

キャラクター登録とマンガ連載

一年の半年が終わりました!・・・皆様いかがお過ごしでしょうか。。。

[更新]
キャラクター登録とマンガ連載
前回のマンガが好評だった気がするので、続編を作成いただけました!

https://www.questnotes.net/Topic/Comic/2

それに合わせて、ここ最近はキャラクター登録周りの仕様を改修していました!

初期おすすめステータスの設定も行い、初期武器を装備しておくようにしたので、丸腰でクエストを開始して歯が立たない、、、ということになりにくくなればと思いました。
(それはそれとして、最初ぐらいポチポチで倒せるぐらいの難度のクエストを用意したい気もしますが、、、それはおいおい。。。)



引きにあるとおり次回、、クエスト参加の紹介マンガも描いていただけることになりました(不定期更新)!なので、それに合わせてクエストもちょっと整えたいと思ってます。。。とりわけ判定周りをUI調整や仕様をどうにかできないかと思っています。。

[雑談]
固有化の仕様
前回のブログ記載にあった「固有化の仕様も調整」もしようと思ったのですが、改めて考えるとアイテムの固有化がもう少しどうにかできないかを考え始めたので、後回しになりました。。。

(クラスの)スキルについては、最初からスキル一覧が公開されていて、どれを習得するかは予定が立てれて確実に習得できるので、固有化で困ることはそんなにないと思ってます。

一方でアイテムについては、買い替えることもあれば途中で報酬で知らないアイテムも手に入ることがあり(または、ほしいのになかなか手に入らない)、最終装備が決まるまで固有化がしにくく、装備更新がしにくい印象があります。
(ついでに、アイテムはアップデートで追加される可能性がクラススキルよりも高く、より使いたい装備が後から出てくるかもしれません。。)

都度、固有化していると「<<家宝の剣>>が3、4本あるぞ、、、」みたいになるのもいまいちな気がするので、どうにかできないかなーと思っています。

装備付け替えるときに「固有化情報も移し替えますか?」とできるようにするのが、サーバー側のデータ処理を考えなければ丸い気もするんですが、できれば画像ファイルの移動やデータの移し替えはしたくなく。。。(移し替えできるという仕様自体もそこそこわかりにくさがありそう)
あるいは、装備箇所側に固有化情報を持たせておく(例: 右手に装備したアイテムが<<家宝の剣>>になる)というのもありかもですが、それはそれでややこしくなりそう。。。

まとまったら改めて共有します!

ひとまずまた来月!

こまごま変更予定

新作ゲームクラッシュしまくる!!!(挨拶)

・・・というわけで、今月は大きな追加みたいなのはない気がしないでもないので今後の仕様変更予定でもよしなに。

[予定]
もろもろ

  • こちらを受けてステータスリセット時はクラスをなしにしないようにしようと思います。(クラスの証はクラスなしじゃなくてもそのままクラス変更にしてみようかと思います)
  • 新規キャラクター作成時にクラスに合わせた(?)初心者武器も持たせておこうかと思いました!
  • 固有化の導線がわかりにくいので、固有化を「ユニーククリスタル」経由でなく、アイテム・スキルのメニューからできるようにしようと思います(名誉点消費はそのまま)
  • クラススキルでクエスト一回スキルの説明文についてたりする「固有スキル」うんぬんという文言は消しておきます!(固有という単語が固有化とかぶるので紛らわしい)(元々はサブクラスのときは取得できない、という意味を想定してこの文言をつけてた。。。)
  • ブログのコメントは閉じて、質問はマシュマロに一本化します!(返信できてなくてすみません)(あと、数か月後にブログのコメント返信しても見てもらえる人が少なそうなので・・・)(マシュマロも返答できながちだけど。。。
  • タッチ版のサポートOSをAndroid11、iOS14に変更しようと思います(古いOSの利用は危ない!)

[予定]
アイテム消費確認
↓の提案も対応できればと思っています!

新しい提案
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アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案

2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。

理由としては大きく分けると
1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
この二点が挙げられます。

アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
使用したくないと考えていたアイテムを
うっかり使用してしまうなどの、
アイテムの誤使用を避けるという面において
非常に便利な機能です。
...

questnotes.uservoice.com
アイテムの意図しない消失につながるのは安全安心のためのシートベルトのような仕組みなので、単純に「自己責任でオフにする」もできれば避けたいと思っていました。(一回動作で取り返しがつかないUIを提供することはあまりよくない印象)

ただアイテムについては重要度の高いのとそうでないのが紛れているのがややこしく、(店売りアイテム、報酬アイテム、プレゼントにもらった固有化アイテム、とで誤消費の印象が違う)、取り返しがつかない(再度入手が難しい&消失時に運営でもどうにもできないもの)という点において、この仕様の目的として必ず守りたいのが固有化アイテムの誤消費なので、「固有化アイテムのみ」設定はありかもと考えました。

なので、「確認あり」と「確認なし(固有化アイテムだけは確認あり)」にしてみようかと思います!
よろしくお願いします!

そもそも何度も使用が必要になると確認が煩わしくなるので原因なので、
例えば
「報酬袋が複数まとめて使えるようにする」
ー>「報酬袋が数がまとめて表示されるようになる(スタックされるようにする)」
ー>「アイテムリストで複数の要素をドラッグなどで選択できるようにする」
みたいな解決案もありかも。。

その他では、よそ様のゲームで似たような目的ではアイテムを「ロック」設定でき、消失するような操作は行えなくなる、みたいな案もありかなとは思いました(QuestNotesはSSレアドロップみたいなアイテムはあんまりないが、固有化アイテムはデフォルトでロックにしておくとか)

githubさわってみる

rubykaigi2025に参加してきました!
名前の通りプログラミング言語rubyのイベントで、QuestNotesの開発言語はC#、Typescriptなので技術的な内容はあんまり関係しないのですが、とても刺激的なイベントでした!
(言語設計の判断指針に「楽しさ」を重要視ししているのすごい共感できました!

なによりコミュニティの熱量とコア開発との距離感の近さが魅力でした!
QuestNotesもあんな感じの素敵なコミュニティが作れたらいいなと羨ましく思いました。各々が好きな得意な分野の一か所だけからでも関われるように、色々なものを持ち物をみんなのものに共有していくことが良いのかなと感じました。

[更新]
タッチ版マニュアルの用意とgithub公開

そんなコミュニティのための手段の一つがオープンソース化ではあると思っており、QuestNotesのオープンソース化は「クライアント側は有償コンポーネントが必要なためビルドできない&サーバー側はクラウド環境あるのを前提にしているので手元で動作確認できない」、と半ばあきらめていたのですが、もっと細かい単位でもいいから少しずつ公開していってみようかと思いました。
(それに加えて脆弱性を見つけやすくしてしまうリスクなどもあるので、まずはアプリと関係のない部分から。。。)(マサカリも怖い)

というわけで試しに今回タッチ版向けのマスター用マニュアルも用意したのでgithubで公開してみました。(マニュアルのとこだけちぎったのでビルドできないけど・・・)
github.com

何か不備があればぜひプルリクエストください!!
(様子をみてメリットありそうなら公開するものを広げていければと思ってます!・・・)

[予定]
キャラクターのステータス
話は変わるのですが、タッチ版の編集項目見ててキャラクター用意する際のステータス設定が大変だとやはり思いました。

できる限り必須入力要素は減らしたいので、大体の戦闘用のNPCにおいては基礎ステータスはそんなに重要ではないので、ATKなどの補正値込みの値だけ設定したらそこから基礎ステータスの値を設定されて入力を省略しても良い仕組みを用意できればと思います。

また、プレイヤーキャラクターの新規作成時においても、初めてだとステータスの数値の影響がわからないからどういう風に降っていいかわからないという話もあるので、新規作成時はクラス選択してから、ステータス設定という順番にし、ステータスはクラスごとのおすすめを提示でそこから調整可、というよりにしようかと思います。

適当に降ってあんまりピーキーな値にしてしまうとゲームが進められなくなるかもと、作成時の幅制限があったんですが、あらかじめおすすめステータスを提示できれば、そのようなガードレールは不要(経験者的には邪魔)だと思うので、併せて以下の提案のような作成時のCPの扱いについても修正できればと思います。

新しい提案
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キャラクター作成時の仕様見直しのご提案

いつも開発・運営お疲れ様です。
表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。

【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】

このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
リワードチケットを...

questnotes.uservoice.com

タッチ版のマスター機能

というわけでタッチ版のマスター機能を追加しました!

[更新]
タッチ版のマスター機能
マスター機能がなければQuestNotesの個性がだいぶ薄れるので、ひとまず公開してみました!

最近ではPCを触らない・家にない、という方も多いようなので、やはりモバイル端末だけでもQuestNotesの環境が回るようにしたいとずっと思っていました。

編集作業はどうしても情報量が多いのでスマホサイズだと窮屈な印象はありますが、まず「できない」と「できる」では雲泥の差のはず。。。拙い部分、足りない部分があるのですが、まずはタッチ版もやっとこさスタート地点に立てたと思ってます!

タッチ版マスター参加方法

ログイン画面で切り替えるようにしました。

通常版のマスター参加ボタンの配置と同等の表現が難しかったのもあるのですが、そもそもあのボタン配置はどうなのか、、、みたいな印象もありましたので。。
(マスターとでタイトル画面が切り替わるのをやりたく、ついでにタイトル画面のイラストを新調したいと思ったのですが、手が回らなかったのでそのうち・・・)

通常版も併せての仕様変更

スマホだと電話がかかってきたり、移動中でトンネルを通過したりとアプリが中断・通信切断されることも多いと思っており、そのたびにエクスポート&インポートするのも手間であろうし、そもそも意図的な操作が原因でない「作業が消えていいですか?」に「はい」を押す理由は特に思いつかなかったので、通常版も含めエラー時はデフォルトで一時保存して再開できるようにしました。

推奨素材追加


あわせてNPC推奨アイコンを追加したので制作に役立ててもらえれば幸いです!

余談

素材のアップロード
Android版は音楽素材アップロードをふさいでいるんですが、その理由はアップロードのためのファイル選択ビューに遷移すると、QuestNotes側の通信が切れてしまうので、これどうするかなーと考えてます。。。
(画像ファイルはボトムシートで選択できるのでかろうじて可能)

[予定]
創作のフィードバック
さて、これでタッチ版でもQuestNotesで創作できるようになったかもしれません!・・・
ただ、現代は創作や発表の場はたくさんあるので、QuestNotesで創作をしたくなる理由を意識しないとと思っています!。。。


QuestNotesでの創作の場としての個性のひとつは、創作を狭く始められることだとは思っています。
まるまる作品を制作・公開・宣伝をして手にとってもらうのはものすごく大変なので、そのかわりに、キャラクターひとり、あるいは小話一つ、はたまたシステムひとつ、場一つ、みたいな細かい単位で創作ができて、気軽に共有できることはQuestNotesの良い点だとは思っています。

それはそれとして、何かを表現してそれで相手からの反応があると自身の表現を振り返れると思うのでフィードバックがやはり大事だと思っています。

ちょうどクエストに「いいね」をできるようにする提案があったのですが、それをやってみようかと思います!

新しい提案
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レビューシステムの変更

表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。

現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。

1. ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
2. 経験点の廃止。

### 1. 点数制の変更

マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になります...

questnotes.uservoice.com

ついでにいえば、QuestNotesでの創作物はクエストだけではなくて、キャラクターや固有化のスキル・アイテム、あるいは「一言の発言」もあると思っており、それぞれがフィードバックをもらえられればと思っており、色々なものに「いいね」をできるようにしたいと思っています。

・・・割と重そうな工数になるかもなので、その他の改善を挟みつつ引き続き開発できればと思います!

最近は割とみんな「推し」を持っていると思うのですが「推し活」しているだけでは自身の価値の実感にはつながりにくいと思っていて、「自分自身も誰かの推しになれる(なっている)」という実感があると自身の価値を認められると思うので、そういうことを気が付くきっかけになる場になれたらいいなと思っています。

ブルーピリオドの「他人の努力の結果で酒を飲むなよ」という言葉が好きなんですが、、、少し強い言葉なので若干オブラートにつつんで「他人の努力で酒を飲んでもいいけど自分の努力で飲む酒のほうがうまい」とは思っているので、共感してくれる人がいてくれたら嬉しいです。引き続き何卒よしなに!・・・(お酒飲まないけど)

背景とワートリ

2月の日数少ないのバグでは?・・・(挨拶

というわけで、今月もタッチ版マスターの準備を進めていました。

[更新]
推奨素材・背景追加
システム面での目に見える更新が少ないので、代わりに、推奨素材で背景6点を追加させていただきました!

ぜひご活用ください。

もともとはタッチ版マスター機能の公開にあわせて、「推奨素材も追加!タッチ版でクエスト作ろう!キャンペーン」みたいなのができたらいいなとも思ったのですが、プロモ施策は大変ですし、あんまり出し惜しみしてもしょうがないなと思ったので背景だけ追加です!

高画質版はInstagramを参照ください。
https://www.instagram.com/p/DGn2YT5PYmW/?img_index=1

[雑談]
ワールドトリガー
ワールドトリガー好きなんですが、28巻を読んでいておもしろくもあり、精神的なダメージを食らいました。
(以下若干ネタバレが含まれるかもしれません)
www.shueisha.co.jp

成長の足踏みをしている人物に対して「目標達成の期限を決めなければ、成功か失敗かの判断を無限に先送りする」と指摘する場面がありました。

それなりに長い期間開発しているが、十分に成功しているとはいえず、「まだ開発中だから・・・」という言い訳ができてしまうQuestNotesにも当てはまってしまい耳が痛かったです。。。


運営型ライブゲームの何をもって成功とするかは悩ましそうですが、ざっくりQuestNotesでの目標として「ビッグサイトでオンリーイベントをやりたい」とか「『QuestNotesで創作の楽しみを知って○○のプロになりました!』ぐらい誰かに影響を与えたい」、という目標はあります。
ただ、今回の巻のワールドトリガーでは「目標は小さく刻め」という言葉もありましたので、もう少し粒度を細かく考えてみました。


別軸の目標としてはQuestNotesで開発チーム作って養えるようになりたいというのがあります。
具体的に試算したことがなかったので調べてみると、、ゲーム業界の年収を調べてみたら500万円ぐらい(?)みたいな記事を見かけたので、小さめのチームとして「プランナー」「デザイナー」「エンジニア」の3名のチームとしたら、500*3の1500万円を月額300円の支援で賄おうとすると、5,000人ぐらい支援者がいないといけない。。。
人を養うのは大変!世のソシャゲがサ終するわけですね!


これでもまだ目標が大きいので、目標の階段の一段目として、、まずはマスターの日別アクティブユニーク数を100人を目指したいと思いました!
(あと、ワールドトリガーで自身を客観的に正しく認識する大切さを感じたので、そもそも今何人マスターがいるか計測できてないので、そこから。。。)

とりいそぎ、そのためまずは来月にはタッチ版のマスター機能を公開できればと思います!


というわけで、ワールドトリガーはおもしろくて人生の訳にも立つのでお勧めです!QuestNotesが成功したらワールドトリガーのおかげです!
以上、引き続きよろしくお願いいたします。

キャラクタークエストVSウェポンストーリーVSダークライ

ポケポケ新パックがリリースされましたね!(挨拶)

[雑談]
ポケポケ
ポケポケはポケモンカードをスマホで手軽に遊べて、カードを見ているだけでも楽しくてよいです!
www.pokemontcgpocket.com

カード全面がイラストのアートカードはすごい映えるので、QuestNotesでもできるようにしたらおもしろそうとは思っています。


ついでに、きらきらエフェクトやカードを傾けるみたいなのもできるようにしたい。。。


さらにポケポケにはイマーシブカードというカードの中に入ってその空間を見ることができるというカードもあって素敵です。

QuestNotesでも固有化カードをクリックしたら、その物語を少し垣間見れるのは良さそうと思ってます
(ドラッグオンドラグーンのウェポンストーリーとかも好きだった記憶)


ちょうど現在、タッチ版のマスター機能を作っていて、簡単なシナリオをつくる・公開する場所を用意したいと思っていたので検討しています。
(タッチ版のマスター機能全体の進捗としては各種コマンドの編集を作った)

(似たような話として、キャラクタークエストの話を出したのが、、、一年前・・・!?!?)

ついでにマスター機能の改善も合わせて進めていければと思っています。
以下対応します!

以上、、ポケポケに負けないアプリを目指してがんばりたいので、今年もよろしくお願いします!!

よいお年を!

RTAinJapanも終わるといよいよ年の瀬。。。
12月はコロナとPoE2の記憶しかない。

今月作業としては、タッチ版のマスター機能をいじっているんですが、1・2カ月で終わる作業量ではない。。。(コマンドやエフェクト多すぎる・・・)
終わりが見えなくても「とにかくやれ」の精神で少しずつ進めてます。
(簡略版の仕組みなり、キャラクタークエストなりがあると良いのかもですが、分離した仕組みを導入するのはそれはそれで手間・・・。

[更新]
VMアップデート
あ、本日は年内にはやろうと思っていたVM作業をしてました。
ちょいちょい「移行作業しないと動かなくなりますよ(圧)」みたいなのがあって毎度どきどきしながら作業してます。
(都度個別な操作を要求されるので、プログラムをいじるよりも影響がよめなく、間違えて諸々吹き飛ばしてしまわないか不安になりつつの作業になりがち・・・)

  • ストレージ移行

(ストレージ切り替え操作はデータ消失させてしまわないかどきどきする)
learn.microsoft.com

  • OSアップデート

(アップデートが62%という表示のままで数時間止まってて心配した)
learn.microsoft.com

昨今はVMとか使わないでコンテナが便利らしいので、来年はコンテナ移行みたいなのもできたらいいな・・・。

今年は色々あったりなかったりしたんですが、「日々生きてるだけで偉い」を大切にしていこうと思いました!・・あるいは、「明日死ぬかもしれない危機感」を持ちたい。
ともあれ来年もよろしくお願いいたします!
よいお年をお迎えください!