QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

占星術師「アストロロジャ」の追加など

2023年もお疲れさまでした!
ばたばたしてて申し訳ないのですが、現在MicrosoftStore版とAppStore版に不具合があるのでもろもろ今しばらくお待ちください。。。
(プラットフォームの審査が年末年始に行われているかは不明なので年末年始に大きめのアップデートをするのは避けたほうがよいのかも。。。)

占星術師「アストロロジャ」

ともあれサーバー側としては今年の締めとして新クラスとして占星術師である「アストロロジャ」を追加しました!

未来予知

占星術師として表現したいことがまず占いである「未来予知」でした。
行動を見てから、自分の行動を決められるようにするとそれっぽいかなとも思いました。
占星術師だけ他のキャラよりも後に行動宣言できるようにする、という案もありましたが、「味方に未来を伝えて助ける」というシーンを表現したかったので、対象者のみが行動宣言を先に公開するという状態「アクション先行公開」というステータス状態を追加しました!
(ラウンドの制限時間は、先行公開のキャラクターが公開してから計測を開始します)
(複数の勢力がまざると若干効果のニュアンスがずれてしまうのですが、現状やむなしとさせてください。。)

(いっそIntoTheBreachみたいに敵側は常に先に行動を開示するというのも詰将棋的な楽しみもあるので、いつかそういう状態の遊びを創るのもありかなと思っています)
store.steampowered.com

タロットカード

もうひとつの占星術師で表現したかったのが「タロットカード」になります。
最初はドラゴンクエストのパルプンテみたいな大アルカナにちなんだランダム効果発動にしようかと思ったのですが、説明文がややこしくなるので小アルカナをとりあげて4つの効果にしてみました。
(アルカナの逆位置をモチーフにして、効果を二種類用意して選択するのもよいかなとも思いましたがあんまり複雑にするのも抵抗があったのでアルカナ自体はシンプル目の効果にしました)

こちらに以前実装したカード選択エフェクトを利用しました!
blog.questnotes.net
(カード選択はマスター用のコマンドにも追加したのでぜひご活用ください!)

そういえば、状態変化が選択状態を保持するようになったのですが、現在表示に反映されないため効果表示なしなのですが、選択状態を一緒に遊ぶパーティー仲間がわからないのは手間そうなのでそのうち表示するようにしたいと思います(弱体化でもあるのですが)

(ついでに本来は「ワイルドカード」は「アルカナドロー」を習得前提としたスキルにする予定だったのですが、前提の準備が間に合わなかったので、初期スキルを「アルカナドロー」に割り当てました。。。)

スキル一覧

その他のスキルも夜空や天体をイメージしたスキル一覧になったかと思うのでぜひ一度見てもらえればと思います!
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Astrologer

(2024/1/31まではアストロロジャのステータスリセットは名誉点1になるのでぜひ使用してみての感想を聞かせてもらえれば幸いです)

年の瀬にあたり

2023年も振り返るとあっという間でした。
やり残したことはたくさんあるので来年の課題とさせてください!

良いことも大変だったこともありましたが、それらもすべて糧にして進んでいければと思います(そういえばカロリーメイトのCMがすごいよかったのでおすすめです(?))

引き続き自分も頑張りますし、それからQuestNotesも何かを頑張る人を応援できるような場になれればと思っています。

それではよいお年をお迎えください。また来年もよろしくお願いします!

カード選択エフェクトなど

しわす!

カード選択エフェクト

新クラスで使いたいエフェクトとして「カード選択」(または自動選択)するエフェクトを追加しました。
(エフェクト変数の「選択した値」と組み合わせて使うのを想定しています)

選択することで効果を変えて、1枚で2枚分の使い分けができるという効果です。
カードを引くようなゲームではよくあるものかもですが、今回は新クラスで表現したい効果があったのでQuestNotesにも追加しました!


だいたい新クラスでやりたい表現の素材が揃いつつあるのですが、あと少しで新クラスに使いたい表現がひと段落するので年内に間に合えばと思っています!

ついでにカードを選ぶというのは、通常の文字の選択肢よりもグラフィカルなので、後日コマンドとしても使えるようにしようかと思います!

.NET8

iOSとAndroidのフレームワークはXamarinというのを使っていたのですが、2024年5月1日にそのサポートが終わるということで、今回とりいそぎiOS以外のフレームワークを.NET8移行をしました!
また、通常版やサーバーも.NET8に移行したのでパフォーマンスが上がるらしいので快適になっていれば幸いです。
(あとはiOSも移行できればフレームワークが通常版などと統一することによって、同じソースコードをコピペしてる二度手間な作業が減って効率的に開発ができればと思います!・・・・)

年内中に色々と古いものを差し替えるといった大掃除をしたいと思っています!。。。

挿絵

ついでにウェブサイトも少しずつ改修しています。
(ワールドに挿絵を追加させていただいたのでぜひご覧ください!)

ウィンドウサイズの表示倍率設定など

ハッピーハロウィン!
・・・はい、10月の通常運転の更新です。

ウィンドウの表示倍率設定

ウィンドウの表示倍率を設定できるようにしました。提案ありがとうございます!

planned
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ルームなどの文字サイズなどについて

いつも運営ご苦労様です。
題名通りの内容となりますが
テキストのサイズをもう少し変更できるようにならないかと思いまして提案させていただきます。
現状チャットのフォントサイズを極太で遊ばせていただいているのですがそれでも少し小さいと感じることがあります。
ゲーム部分ももちろんですが文字が読みにくいのは交流やクエストにおいて困ることがあるのでもう一段階でも大きくならないでしょうか?、
極小サイズなど本として読むならば良いサイズかもしれませんがパソコンのディスプレイで読むには小さすぎるのでいらないのでは?という疑問もあります。

既に設定があれば大変失礼なのですが、
ルームに関してはアイコンサ...

questnotes.uservoice.com
チャットの文字列だけというよりかは全体的に文字を調整できるように、ウィンドウ自体の倍率を設定できるようにしました。

そういえば自分も以前4Kディスプレイを使う機会があったのですが、4kそのままだと文字細かすぎてOSの設定を変えてたことがありました。。。
OS側の設定だとアプリ上では意図しないサイズに変わってしまうこともあったので、アプリ上で設定できるようにしました。

ゲームのシステムや内容が合う合わないでゲームから離れてしまうのはともかく、それ以前の理由でゲームを離れてしまうのはもったいないと思っていたので今回対応させていただきました!
引き続き気になる点があれば、ぜひご提案ください!

アプリサイズの余談(昔話)

現状のアプリのデフォルトサイズ965x600がそもそも昨今のディスプレイ事情からは小さめな感じがしていますので、もう少し変えてもよいのかもとも考えています。
このサイズはもともとはMixiでサンシャイン牧場というゲームが人気だったころに自分もSNS上で遊べるソーシャルアプリとしても遊べるようにしたいなーと思ってその規格に倣って決めたはずなのですが、時が流れてしまい今に至っています。。。

開発環境について(未来の話)

「環境が合わなくてゲームを遊ぶ前以前の問題」といえば、macOS対応もやっていきたいと常々思っています。
11月中にとうとう.NET8がリリースされるらしいので、それを機に少しずつ移行をしてmacOS版もリリースできたらいいなと思っています(未定)
(mac版はすぐには難しくとも、.NET8でタッチ版と通常版のコードの共通化ができて開発の効率化とサーバープログラムのパフォーマンスも上がるらしいので期待しています!)
(.NET8への移行は見た目や仕様上の変更は特にない想定です)

.net confを楽しみにしています!
www.dotnetconf.net

ラウンド開始時エフェクト

新クラスにむけての改修も少しずつ進めています。
ラウンドエフェクトは今まで、ラウンド終了時に効果を発生させるものでしたが、今回開始時にも発生できるようにしました。
(パッシヴ用のラウンドエフェクトの時のみ設定可能です)

もう少しエフェクトや変数の追加をしようと思っています!
クラス「占星術師(アストロロジャ)」は年内追加(予定)を目指して作業しているので今しばらくお待ちください!

www.instagram.com

以上!
冬も近づいてきましたので温かくしてお過ごしください!

固有化まわり修正とアイコン差し替え

毎月が速くて困る!

固有化の仕様変更

今月は固有化まわりを作業していました!
前回ブログ記載していたうちの、以下を対応しました。

・画像のアップロードがバラバラなのを統一する
固有化画像のアップロードできるタイミングがいろいろな理由でまちまちになっていたのを統一できるように修正。

・固有化の最大数
無制限に固有化できてしまうのも弊害が生まれてしまうので、ユーザーごとの固有化の最大数を50にしました。

(あわせてパトロンチケットで最大数の増加(+10/1チケット)もできるようにしました)

最大数については完全に運営都合で恐縮ですが、ご協力のほどお願いします。。。

あんまりアカウント単位の制限を課してしまうと複数アカウントのインセンティブを高めてしまうのが悩ましい。。。
(ただ、何か対応が必要になってしまう場合でも、「不便だから複数アカウントにする負のインセンティブ」へ制限をかけるよりも、「単一アカウントのほうが便利になるという正のインセンティブ」を用意するようにしたい。。。)

余談として、、今回の仕様変更とは規模は全然違うとは思いますが、昨今のUnityやX(Twitter)も仕様や規約の変更が騒がせているのを見ていると、サービス製作者側からすると複雑な心持です。。
お金や効率をあんまり考えずにただ便利や楽しいものを創りたいと思っていても、それだけではどうしても前に進めないことがあるので、そういうややこしい現実とも向き合いつつ制作していければいいなと思います。。

アイコンの差し替え

いくつかの静的オブジェクトのアイコンを差し替えさせていただきました!(キャッシュの問題で反映が後れるかも?)
併せてそれらをアイコンの推奨素材に追加しました。
ぜひご利用ください!

(もともとのモノトーンのアイコンを使いたい場合は以下からご利用ください)
game-icons.net


ついでにInstagramに画像を乗せるようにしました。
Instagramの文化的に文字情報を伝える場としては相性がわるそうなので、Instagramは画像素材を直接見れる場所にしようかと思いました(仮運用)

www.instagram.com

以上、今後ともよろしくお願いします!

一時取得スキルの固有化

地域によっては夏休みも今日で終わりのはずですが、いかがお過ごしでしょうか!
・・・自分は夏っぽいこと全然していない気がするのですが、とりあえず今月の更新です。


スキル取得エフェクトによって習得したスキル(一時取得スキル)も固有化をできるようにしました。提案ありがとうございました!

planned
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特殊スキルもユニーク化できるようにしてほしい

キャラクターの設定に合うように設定したい為、ユニーク化したいです。

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今後の固有化周りの仕様調整予定について

今回固有化まわりの仕様をいじっていて、いくつか気になっている点があったので、本日の更新には間に合わなかったのですが固有化まわりの仕様調整や作業を検討しています。(全部実施するかは未定)

  • 画像のアップロード

固有化の画像がアップロードのUI位置やタイミングがまちまちになっているのをまとめようと思っています。(一時取得のスキルは固有化するまではサーバー側にデータを持っていないので画像をアップロード先がないのが起因してたりします。。)

  • 固有化の最大数

サーバー側でデータを持つものは最大数を設定しないと諸々厳しいので、固有化も最大数を50辺りにしようと考えています。。。(あわせてパトロンチケットで最大数の増加もできるようにしようと思っています)

  • ユニーククリスタルをなくす

ユニーククリスタルを経由して所持スキルなどから選択して固有化するのは、すこし不都合があるので、詳細カードやリストを右クリックやメニューから設定できるようにしたいと考えています。

  • 攻撃など基本アクションもイラストや説明文を変更できるようにする

基本アクションも画像や説明文を変えれるようにしようかと思っています。
(名前を変えるとわかりにくさのデメリットのほうが大きくなりそうなので、基本アクションは名前はそのままにする)

  • データベース整理

(ユーザー側へは影響しないのですが、データベース内の要素を少し調整が必要そうでした。。。)

今後の予定

今回の修整は新クラスに向けてでもあったのですが、引き続き新クラスに向けてエフェクト追加もしたいと思っています。(「ラウンド開始時に~」みたいなのとか)

以上、それでは、残暑も気を付けてお過ごしください!!

クエストログのファイル分割の対応

8月も始まろうとしており、うだるような暑さですがいかがお過ごしでしょうか?
冷房のある空間から出たくないです。
といわけで今月の更新です。

クエストログのファイル分割の対応

まず、今までログの保存の不具合がありました。
forum.questnotes.net

この原因の背景に、「ひとつのファイルにログを書き込んでいくと長時間クエストに滞在していた時などに大きなログファイルになってしまう」というのが原因な気がするので、ある程度のサイズで分割するようにしました。(1つの大きなファイルでやりとりするのは、読み書き双方の負担が大きくなるのであんまり良いことがない)

また、ページの区切りを1ファイルごととし個別に保存・読み込むようにしました。

ただ、これによってログサイズの総量が変わるわけではないので、すごい数のページを保存されてもサーバー側が困るは困るので、今回の変更にあわせてユーザーごとのクエストログの保存容量はクエストログ数ではなくページ数にしました。
不都合がありそうな場合は改めてご一報ください!

アクティブシーンのパーティーでのリトライ対応

先月に引き続きリトライ周りをいじっており、パーティーで遊んでいるときのリトライにも対応しました。
(パブリックもリトライできればと思ったのですが、ボードの出入りがあったりした場合の考慮ができなく、仕組み的に難しいのでいったんここまでとします。。)

今後の予定

新クラス追加をそろそろ着手し始めないと年内間に合わないきもしてきたのですが、、、今回クラススキルの中で一時スキル取得があるものを用意したいので、まず先に以下を対応したいと思っています!

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特殊スキルもユニーク化できるようにしてほしい

キャラクターの設定に合うように設定したい為、ユニーク化したいです。

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(どう実現するかは、これから考えます!・・・)

以上、暑さにお気をつけて皆様もお過ごしください!

ゼルダTotKからの学び

2023年も早くも半分が終わりました。。。
6月は無事ハイラルを救ってきて、ゼルダ新作からたくさんの大切なことを教えてもらいました。
失敗を恐れず一歩踏み出す勇気、発想の転換と柔軟な思考の大切さ、そして、時にはごり押しが問題を解決すること。

アクティブシーンのリトライ

ともあれ、一歩踏み出して挑戦するためには「失敗してもやり直せる」という後ろ盾があってこそだとも思うので、QuestNotesにも「リトライ」がやはりほしいなーと思いました。
というわけで、今回は「アクティブシーンのリトライ」の実装の再挑戦をしてみました。

以前も一度挑戦して挫折したのですが、方針を少し変えて改めて取り組んでみました。
(クエストキャンセルのデータリセットもサーバー側で処理していたので、それの延長で実装しようとしてたのですが、前回それは実装コストもサーバーの負担も大きすぎるのであきらめてました。。。)
今回はクライアント側とサーバー側で半々で処理をする形ならばいくつかの懸念点が緩和するので、後はごり押しで実現できればと思いました。

とりあえず試しにシングルプレイだけで実装になります。
(依然サーバー負担はあるので一旦様子見を兼ねて回数制限はつけました。。。)
あと、パブリックは構造上難しいのですが、パーティー組んで普通のクエスト遊ぶときにはできるようにできればと思ってます。

その他、以下の制限があります。
・グローバル変数は巻き戻りません。
・コントロールは消えます(ボード再参加と同じ)

この辺の兼ね合いだったりでリトライしてほしくない場合や自前の救済の仕組みだけを使ってほしい場合は、シナリオ設定でリトライ禁止に設定してもらえればと思います。

以上!
失敗しても前に進んでいければと思っています!
色々踏み出していければと思うので、引き続きよろしくお願いします。
そういえば、最近Diablo4のハードコア(死んだらコンティニューなしのキャラロスト)を見てて、あれはあれで緊張感あってよいなーとも思いました。