QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

重量とコマスキン

重量システムを削除

[全プレイヤー向け][初心者向け]
装備の重量でステータスにペナルティが付与されるのは、レベルシンクと相性が悪いのと、装備して気が付くことも多いので不親切な仕様でした。
そのため今回、重量システムを削除しました。

それにともない、重量の影響が強い胴防具を調整しました。
[PvEプレイヤー向け][PvPプレイヤー向け]
調整の方針としては、最も重量があり、かつ、最も高い効果をもつ「プレートメイル」の弱体化が第一の目的でした。(重量という制約で強かったというデメリットがなくなったので、高いパラメータの代わりの別の弱点を追加しました。また、重量システムでできていたSpeed-1ビルドをできるようにという面もあります)

合わせて、胴防具の主となるステータスをDEFからHPに変更をしました。
主ステータスの変更の経緯としては、(とりわけ敵側だと顕著なのですが)DEFが高くなると一方的な戦闘になりがちになってしまうので、耐久力を表すときにDEFを上げるよりHPを高くした方がプレイフィールがよいかもと考えました。

ステータスの割り振りにも影響するかと思いますので、10月30日までステータスリセットの名誉点を1点に変更しました。ぜひ様々なビルドを試してみてご意見いただけると今後の変更の参考になり助かります!

初心者シリーズの命中補正

[初心者向け]
合わせて、初心者向けの武器に「LV5より小さい場合に命中判定+2」という効果を追加しました。
DEFが高い敵もそうですが、それ以上にFLEEが高く攻撃が当たらないというのはフラストレーションとして強いものがあるので、ゲームシステムに慣れていない状態で対策の取り方がわからないときの救済の施策として追加してみました。

サイズの仕様変更(不具合修正)予定について

[マスター向け]
装備といえばもう一つ仕様変更(というより不具合修正)を予定しています。
現在、アイテムのサイズに種別「極小」「極大」という設定ができるのですが、「とても小さな/大きなアイテムで手に持つことができない」とヘルプがあるのに装備できてしまっているのは意図した仕様でないので、後日装備できないように修正しようと思っています。
そのためサイズ種別「極小」「極大」のアイテムを装備することを前提としたクエストを制作いただいていた場合にはお手数ですが修正いただければと思います。。。

クラスごとのコマスキン

[全プレイヤー向け][非プレイヤー向け]
クラスごとのコマの見た目を設定させていただきました!
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(画像はメイジのコマ)
(ファンタジーなチェスのような雰囲気が出るのを目指しています)
(既存のその他のコマについても今回のコマに合わせてトーンカーブ等を調整しました)

自身のキャラクターの見栄えのためというのもありますが、(自分のキャラクターがなんのクラスかは把握していると思うので)どちらかというと他のキャラクターを見たときにクラスを把握しやすくする(他人から見られたときに把握されやすくなる)ためと、スクリーンショットなどを見たときにパーティー構成がわかったり、見栄えがよくなればと思っています!

コマのデザインを気に入ってもらえたら嬉しいのですが、もしかしたら今回のコマのデザインが自分のキャラクターのイメージと合わないということもあるかなと思うので、将来的にはクラスごとにいくつかから選べるようにできればとも思っています。。

あるいは、アップロードを可能にして完全な自由なコマにしてしまうという案もあると思うのですが、それはそれで
・ボードの表示が混沌としてしまう懸念がある
・(クラスの)情報を伝えるということができなくなる
・コマスキンを開発費支援のリワードとしても検討している
ということもあるので、現状とさせていただいてます。
要検討できればと思っています。

そういえば、そのうち静物オブジェクトのコマもいくつかから選択できるようにできればと思っています。[マスター向け]

動作環境のサポートと今後の予定について

[全プレイヤー向け]
10月12日にはとうとうSilvelrightサポート終了になります。
support.microsoft.com
(少し早いですがお疲れさまでした)

ともあれ通常版については、以後はひとまずWindows10向けにMicrosoftStore配信のみになります。Silverlight版のような自前インストーラー配布も検討はしたのですが昨今の情勢を鑑みると無署名の警告が発生するインストーラーを用いたアプリケーション配布はするべきではないと思っています。インストーラーの証明書は(費用が高いのもありますが)法人でないと発行の手続きがだいぶ煩わしいので現状二の足を踏んでいます。。。
その代わり、Steamのような別の配信プラットフォームの利用も今後できればと思っています。

また、タッチ版も動作保証のOSバージョンをAndroid9、iOS12にそれぞれ上げようかと思っています。(古いOSバージョンだと描画がおかしくなることがありました)
またAndroid版は利用しているライブラリで更新必須のものがあるので、そのあたりの作業もしないとと思っています。
それからブラウザ版については現状の仕組みだと根本的な不具合があるのでWebAssembly化を検討しています。

動作環境は変わっていくものですが、QuestNotesも変化についていければと思っています。以上、引き続きよろしくお願いします!
(あと、そろそろ新しいクラス作成に着手しはじめないと年内クラス追加が間に合わなくなりそう!)

自作アイテムの配布とクエストの応援

クエストで取得したアイテムを外に持ち出せるようにしたいというのは前々から考えていたので、今回、クエストのクリア報酬に自作のアイテム(オリジナルアイテム)を設定できるようにしました。(取り急ぎは「効果なし」のフレーバー的アイテムですので、思い出のためのお土産用途に使ってもらえればと思っています)
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配布するためには若干回りくどい仕組みになってしまったのですが、
新しい仕組み「応援点」という仕組みを作成しました。

まず、背景として
・無尽蔵にオリジナルのアイテムを登録されるのは(サーバー都合で)できないようにしておきたい
というのがあり、この課題を解決するだけなら自分のパトロン特典のチケットで登録でもよかったのですが、今回新たな取り組みとして「自分のチケットでほかのマスターのクエストを応援して、一定回数応援されたマスターはオリジナルアイテムを配布できる」ようにできればと思いました。(マスターだけが運営費を負担のしがちにならないように、楽しんだプレイヤーで少しずつ負担する、という仕組みのほうが健全かなとも思いました)
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また今回、この仕組みにすることで以下の課題を解決できないかと考えています。

埋もれてしまった名作クエストを目立たせる仕組みを用意する

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おすすめされたクエストは、一定期間サムネイルにリボンをつけて目立つようにしました。また、一定数おすすめにも表示されるようにしました。また、誰かが応援したクエストをクリアすると名誉点が1追加されます。
(パブリックボードがあるクエストは既にリボンがついているので、現在は応援できないようにしています。また、マルチ募集中のリボンは一旦マルチタブにあれば判断できるだろうと思い消しました。)

パトロンチケットが余るので利用先を用意する

今までは何らかの数値の恒久的な上昇に利用できるチケットですが、上昇には限度があるので別の仕組みがないと余ってしまうのは当然だったので、新たなチケットの活用口を用意できればと思いました。
また、応援をするメリットも用意できればと思い、応援すると5名誉点が手に入ります。

1チケットで1応援点、3日間の応援表示になります。
応援はクエストウィンドウのメガホンアイコンから行えます。
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応援時にはメッセージの記載ができて、マスターはメールで受け取れます。

オリジナルアイテムの登録は10応援点になります。
オリジナルアイテムは固有化やトレードはできません。
登録はアイテムのデータベースウィンドウに「オリジナルタブ」から行えます。
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クエストの報酬設定は、シナリオ編集ウィンドウの詳細から設定できます。
(現状、表示都合で50ルドかオリジナルアイテムかの選択性にしています)

ぜひチケットを余らせている方はおすすめのクエスト(マスター)を応援していただければ幸いです!

(現在、応援は通常版からのみに対応しています)
(この仕組みがうまく動きそうだったら、拡張していってクエストの報酬の種類(例えばスキルやスタンプ)を追加したり、エフェクト持ったアイテムの配布もできるようにしていければと思っています!)

以上、今月の更新でした。その他の更新は更新履歴等をご確認ください。
来月は重量システムの撤廃(とバランス調整)、ボードの表示周りを着手できればと思っています。
引き続きよろしくお願いします!

ローカルアイテムのアイコンとキャラクターのアイコンなど

ローカルアイテムのアイコン設定

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機能だけは前からあったのですが公開はしていませんでした。
というのも、現状の仕様に自信があるわけでもないので今後変更するかもしれず、公開してしまうと仕様の変更の抵抗が大きくなって申し訳ないので躊躇っていました。。
ただ、「完成された仕様」というものが出来上がるのを待っていたらいつになっても公開できないかもと思い、現状で思うところを整えて一旦公開としました。
(設定できるという機能があるからの弊害もあるかもしれませんが、それでも設定できたほうが良いと判断しました!。。

それに合わせてアイテムアイコンの素材ガイドラインを掲載しました。
https://www.questnotes.net/Content/resources.aspx
素材全般で改めての補足なのですが、「代表サイズ」はサイズの一例で、ある素材でも表示場所(リスト、タグ、ログ、ボード、カードなど、どこで扱われるか)によってサイズや色調は変わります。(お手元の描画環境や表示する状況によっても変わる場合があります。それから仕様変更で変更される可能性もあるのをご了承ください!)

パトロン特典の追加

キャラクターアイコンを開発費を支援していただけてるお礼の一つとして
パトロン+2、熟練のパトロン+4、栄誉のパトロン+8
を追加しました。
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(ページングも考えたのですが、一旦そのまま表示しています)

また、チケットの利用先としても
「アイコン数」「お気に入り数」「クエストログ数」の上限増加を追加しました。

QuestNotesでは開発費のご支援をいただける方を募集しています!
もしよければ負担にならない範囲でご支援いただければ幸いです。
https://www.questnotes.net/Topic/Patron/

クエストの設定追加

クエストの参加人数制限を追加しました。
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固定人数を必要とする際にご利用ください。
(あ、一覧表示に反映されていなので後日修正します。。。)
(クエスト設定は後述の報酬なども含めて改修を進めていこうとしています)

今後の予定

クエストの報酬設定でオリジナルアイテムの配布を進めています!
クエストの思い出になるようなアイテムを報酬に出来たら素敵だなと思っているので、現在作業中です。(ゲームバランスの問題もあるので、まずは、「効果はなし」のアイテムのみを考えています)
ただ、際限なくオリジナルアイテムを作成・配布できてしまうとサーバー側の懸念があるので、チケットと組み合わせた仕組みにしようと思っています。
(検討中ですが、プレイヤーからマスターへの賞賛としてチケットを使えるようにして、その評価が一定数たまったマスターはオリジナルアイテムを配布できるようになる、というのを考えています)
以上、今しばらくお待ちいただければ幸いです!


そういえば今回キャラクターアイコン選択機能を変更したのでUIが拡張されました。そのため同種のUIである「スタンプ」の追加も行えたので、ぜひご活用ください!
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ボード編集周りの整理

今回はボード編集まわりで気になっている部分を修正しました。
(互換はあるようにしているつもりなので、もし既存のクエストでおかしな動作がありましたらお手数ですがご一報ください!。。。)

変更の目標としては、

  • 表示をシンプルにする
  • 流れで操作した時にやりたい動作と違う結果が生まれないようにする
  • 目的の動作までのクリック数を減らす

あたりできればと思っています。(例えば、コンボボックスは選択に二回クリックが必要なので、種類が多くない場合には避けられればと最近思っていました)

キャラクター設定で置物である「静物」を設定の追加

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オブジェクトの配置時にいちいち種類を選択するのも手間だったので、予め種類を設定しておければと思いました。

また、オブジェクトという用語のぶれをなくせればと思いました。
「オブジェクト」という用語は、コマンドや編集モードで操作するときはプレイヤーキャラクターたちとモンスター、机などの配置物を含めてすべて「オブジェクト」と呼んでいましたが、エフェクトやターゲット上では配置物のみを「オブジェクト」と呼称しており、用語のぶれがあったので整理できればと思い、動かない配置物は「静物オブジェクト」と記載するようにしました。

静物。。。横文字でしっくりくる単語を探したのですがイマイチぴんとくるものがありませんでした(良さそうな単語があればご一報ください)

チップとチップオブジェクトの統合

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チップを配置してその後にその上にチップオブジェクトを配置するという流れをまとめられればと思いました。
(オブジェクト編集モードでオブジェクトを配置したいときでもとりあえず初期表示でチップオブジェクトが選択されてしまうのもわずらわしかったので)チップのイベントはチップ編集モードの時にクリックに変更しました。
コマンドについても「チップの操作」コマンドでチップオブジェクトを変更するように変更しました。(合わせてチップオブジェクトの操作と削除のコマンドはコマンド一覧から非表示化しました)
また、アウトラインウィンドウでもチップ一覧を表示しました。一時チップ(コマンドやマスタリングで配置したチップ)と初期チップの差異も確認できるかと思うので、配置している/消しているはずなのにテストプレイすると想定と違った結果になってる!ということも減っていれば幸いです。
(あと、そもそもチップは配置に不備もあったので修正しました。。。)

合わせて、いくつか機能も追加しましたのでぜひご活用ください!

チップに移動不可設定を追加

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提案ありがとうございました。

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チップオブジェクトのオプションで「進入不可」を設定できるようにしてほしい

クエスト製作において、水辺や崖、建物などのキャラクターが進入できない(してほしくない)チップを作る場合、現状ではステルスを付与した透明なオブジェクトを置く手法が主になるかと思います。
しかしこの手法では「1ボード内のオブジェクト数は32個まで」という制限が枷になったり、マスターにはステルス看破能力があるためステルスオブジェクトが見えてしまい、ビジュアル面でのクオリティチェックの邪魔になるなどの欠点があります。

そこで今回の提案になります。
チップオブジェクトを設置する際のオプションで、そのチップにキャラクターが進入できないような設定を追加していただきたいです。
これならば、たびたび意見...

questnotes.uservoice.com

現状だとプレイヤー視点で表示はそのままで移動不可なのに移動選択指定はできてしまうのが不親切かもとも思うので、プレイヤー側にも伝わるようにすべきか検討中です。

(新通常版のみ)コンテキストメニュー表示中のキーボードによる実行

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カッコ内の文字が対応するキーになります。上記の場合切り取りは「Tキー」で「切り取り」が実行できます。
(旧通常版は同等の実装が手間だったので断念。。今後、ゲームプレイに支障ない便利機能については旧側は追従しないものも増えてきそうですがサポートの終了する対象に工数を割くのもつらかったのでご了承ください。。。)

以上、今月の更新でした。その他の更新は更新履歴よりご確認ください。

ボード編集・表示まわりはまだ手を付けたいところもあるので、もうちょっと作業もしたいところではあります。
また、来月は支援者様向けの施策の作業を予定しています!
(チケットの使い道としてログ・お気に入りの容量増加などを追加と、その他のチケットの使い道を検討しています)
今後ともよろしくお願いいたします!

バードのスキルセット見直しと今後のボード表示・編集の改善について

バードのスキルセット見直し

「演奏バフを切り替えて戦う」、というスタイルがうまく機能していなかったので、「(バフをしつつ)カウントを貯めて、カウント利用の派生スキルを活用するスタイル」にできればと思いました。
スキル一覧は以下となっています(案3)(赤字は前の案からの変更差分になります)
docs.google.com
その他、経緯などについては前回のブログ記事も参照いただければと思います。
また、変更のきっかけとなったフィードバックでの提案ありがとうございます!

合わせて、その他のクラスの状態変化系のラウンド数も上方修正しています。
スリーピング(メイジ)、ポーレン(ドルイド)を1/3-1から1/3に変更しました。

バード、メイジ、ドルイドが6/30までステータスリセットを名誉点1点に変更していますので変更されたスキルを試してみていただければ幸いです。

旧通常版(Silverlight版)終了のお知らせに向けての表示

Silverlightが2021年10月12日を持ってサポートが終了になります。
それに伴い旧通常版は提供を続けるのは難しくなるため、サポート停止となります。
旧通常版にその旨を記載しましたので、お手数ですが新通常版への移行に向けて早めの移行とフィードバックをしていただけると助かります!。。

Silvelrightの終了については以下を参照ください。
support.microsoft.com

ボードの表示、編集まわりを改善について

6月はボードの表示・編集まわりの提案いただいた内容をはじめ、いくつか改善をしようと思っています。
一旦来月末までを作業区切りと考えており、どこまでできるかは未定ですがお待ちいただければ幸いです!

チップの色や進行不可をチップオブジェクトなしでも可能にする。

色や進行不可を指定するためにチップオブジェクトを用意しないといけないのが不便なためチップ配置時に指定できるようにできればと思っています。

あわせて、進行不可であるということをプレイヤーがわかるようにマウスオーバーなどで判断できるようにできればとも思っています。

一時チップか初期チップかの可視化

チップが配置されてると思ったがテストプレイや初期化すると消えている、という現象を減らせればと思いました。
コマンドや他のプレイヤーが参加しているときに配置したチップは一時チップとなるのですが、マスターがそれらを判別できるようにしたいと思っています(アウトラインにも追加)

オブジェクト配置時の「種類」をデータベースでのデータ作成時に移動

配置時に種類を間違えておいてしまうことが多々あるので、データベース作成時に「静的オブジェクト」というチェックボックスで指定するように指定、オブジェクト配置時には種類を選択しないようにできればと思っています。
(ガーゴイル(普段石像で動き出す)みたいな表現のために配置時に指定できるようにしていたのですが、そのために配置時に毎度指定するのは不便に感じました)

オブジェクトの情報表示

タグの表示方法やコマの下部の名前の表示などはオプションで切り替えられるようにできればと思っています。

オブジェクトのコマの連結、サイズ、種類

(静的)オブジェクトの長机などを表現するときにちぎれてしまうが気になるので、連結できないかと考えています。
それから、2x2のコマや、コマのアイコンの種類も用意できないかと思っています。

電気通信事業法を申請しました

無知で恐縮だったのですが、以下のブログを見かけて
zenn.dev
1対1の非公開チャットができるサービスの場合、法人でなくても申請が必要だったとのことで遅ればせながら申請しました。。。

事業なのか?と言われると、エンジニア1人も食べさせられない現状だと悩ましいところなのですが、そのうちチームを養っていけれるくらいになれれば良いですね。。。
(良いもの創る、あるいは継続してサービスを提供をしていくためにも!)

以上、今後とも宜しくお願いいたします。

楽器とバードとメンテとマシュマロ

楽器

楽器の効果が地味だったので、もう少し独自性を持たせてみました。
楽器全般に、「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」を追加し、その他の値を調整しました。

タンバリン 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、FLEE+1に変更
フィドル 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、RESIST+1に変更
リュート 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、HIT+1に変更
ハープ 「自分が状態変化を含むスキル、かつ、ダメージを含まないスキルの行動をした時、消費SP-1の修整をする。(1ラウンドに1回)」追加、SP+3に変更

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楽器を持った時のみバードの演奏(perform)状態のデメリットを打ち消してほしい

折角バードだし、楽器も種類が色々あるんだからもっと楽器を持って欲しい……!と思ったので、提案させていただきます。
現状だと弓を持ちたくなる傾向にあるので、バード独自の要素で何かメリットがあればバードで楽器を持つ意味も生まれて来るかと。
AP -1、MOVE -1どちらも打ち消す……とまではいかずとも片方だけでも打ち消せれば楽器を採用してみたくなるんじゃないか……?と、思います。

questnotes.uservoice.com
(提案ありがとうございました!。。直接の提案内容の対応にならず恐縮です)

控えめな強化(効果の追加と調整がありますが差し引きは強化となっている想定)ではあると思っていますが、これはインフレを抑えるためと、将来的な変更の際に「強かったから弱体化」よりも「弱かったので強化」のほうが受け入れられやすい印象があるので、控えめな変更となったことを斟酌いただけると助かります。。。(バランス調整は今回で最後ではありません。)
(単純な数値上昇よりも回りくどい効果なので、弱いと思えるかもしれません(実際弱いかもしれません)が、その場合はキャラクターへの装備の採用を控えてもらえれば幸いです。装備の採用率はバランス調整の判断材料のひとつにしていければと思っています)

バード

バードのスキルセットについても、実装当時から現在まででエフェクト改善で表現できる仕組みを考慮して改めてデザインできればと思っています。
楽器とバードの変更を同時に行いたかったのですが間に合わなかったので取り急ぎの変更案の共有までです。

以下を目標に変更を考えています。
・補助スキルを使った後にも手持無沙汰にならないようにする
・演奏と他のスキルのシナジーを増やす
・効果のデメリットを控えめにする
・説明文の読みやすさを改善する

バードのスキルセット変更案
docs.google.com
(実装都合などで変更される可能性もあります。)

バードの再デザインに合わせて、いくつかエフェクト表現も拡張しています。
より柔軟な表現ができるようになったかと思いますのでぜひご活用ください。

・パッシヴエフェクトの発動制限を設定できるようにする。
・エフェクトの発生源で特定コンディションやキャラクターからのを指定できるようにする。
・カウントをすべて失わせる、取得時に失う条件を指定できるようにする
・トリガーやターゲットでエフェクト変数を利用できるようにする

読み込み処理の変更概要

今月中頃はメンテが多く、ご迷惑/ご不安にさせてしまい申し訳ありませんでした。

こちらの発生経緯について共有いたします。
(若干ITの知識が必要かもしれません。。。一言でいえば(?)キャッシュの対応とプロセス落ち問題の対応が重なったのが原因です)

まず背景として、QuestNotesのキャラクターのデータはサーバーにあるので、都度クライアントはサーバーから情報を取得するのですが、これがそこそこの負荷になっていました。
(例えば、1ユーザー1キャラクターでボードに参加すると1回読み込みです。3ユーザーがそれぞれ1キャラクターでボードに参加すると、それぞれのユーザーがキャラクター情報の読み込みをするので3ユーザーx3キャラクターで9回読み込みが発生します。ざっくり参加ユーザー数の2乗の読み取りが発生するので、負荷が高くなりやすくなっていました。)
そのため少し前から読み込み処理の改善の実装に着手していました。


サーバー側は読み取りたびにストレージからキャラクター情報を読み取っていると、ストレージの読み込みはそこまで早いものではないのでボトルネックになりがちです。そこで、改善の手法としてはストレージからメモリに読み取ったら、それを破棄せずメモリ上に保持しておいて、次の読み込みはストレージを使わずにメモリから返してあげよう。というのが今回の修正概要でした。
この仕組み自体は昨今のWebサービスでは一般的な認識ですが、QuestNotesの事情として一概にキャラクターの情報と言っても毎度装備やパーティーといったすべての情報を返すと冗長になるので過不足が多くならないように情報を返すのと、プラットフォームごと(主に旧通常版)で若干読み取りの仕組みが違うのも実装をややこしくしていました。。。


そして、一回適用してみたはいいものの問題があったので巻き戻した(4/15)のですが、その翌日(4/16)別起因のプロセス落ちの不具合が発生しました。読み込み不備よりもプロセス落ちが緊急度が高かったためプロセス落ちは修正したが、修正の適用は最新のコードに行ったため読み込み処理の修正が不十分のままの状態となったため、連日メンテナンスという状態になりました。

以上、ご不便おかけて大変失礼しました。。。
(もうちょっと読み込み周りには手を入れていく必要があるので引き続きご協力お願いいたします。。)
(gitのようなブランチ管理も検討します。。。)

質問箱

そういえば、ときどき質問のメールやDMをいただくこともあるのですが、例えば将来の予定や仕様の意図等どこにも掲載していない情報をそこだけで伝えるのも贔屓しているような感じがして若干気がひけていたので、公開情報として返答できるよう場がほしく、試しにマシュマロを用意しました!
個人的でない疑問はこちらに投げていただけると助かります(返答も質問者からの伝聞で伝わっていくよりも直接メッセージが伝えられたほうがニュアンスがぶれなくて良いかなと思っていたりと、都度個別に答えることを減らして運営負荷を下げることができればと思っています)
marshmallow-qa.com

特にQuestNotesに関係ないクソマロも歓迎(?)しているのでお気軽にどうぞ!

ユニークアイテムの取引をできるようにしました!

提案ありがとうございます!

planned
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ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。

掲題の通りです。

ブログ記事を拝見させて頂いた所、現状は画像に関する仕様上の問題で不可能となっているそうですが、
改めてのご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。
(賛成意見・反対意見などあれば、お願いいたします!)

■メリット
ユニーク化したアイテムを取引出来るようになる事で、例えば…
【ポーションを料理に見立ててクエストの先で配り、お弁当にする】
【作ったオリジナル武器を売る鍛冶屋、という設定でRPが出来る】
【アクセサリーに銘を入れてプレゼントする】
等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。

※勿論、RP上で其の様に演出するだけ...

questnotes.uservoice.com

贈り物として特別な思いをこめたユニークアイテムを取引(トレードやメール)に活用してもらえればと思います。

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今回の修正ですが、単純にできるようにするだけなら実装はそう難しくはないのですが、創作物のやりとりという精細なものを扱うので、コメントにもあったようにそのあたり懸念の仕様を取りまとめるために時間をいただきました。

背景

今回の仕様の共有の前に、まず前提としてなぜ取引の不可にしていたかを共有させてください。
ユニーク化システムの実装当時はだれがユニーク化したかが保存されていなかったので、トレード後に問題があった場合に対処すべき人を、運営目線からも他のプレイヤー目線からも判断することが難しかったからになります(問題のある画像や表現のユニークアイテムを受け渡されて所持していた際に落ち度のないユーザーへ処罰をしてしまうのを防ぐため)


ただ、これまでの更新でいくつかの課題が解決されたので、仮に問題が起こったとしても証跡をおうことができるようになったので持ち主が移動してもだれが制作したを確認できるようになりました。そのため今回、ぜひこの仕様を対応できればと思いました。
(ユーザー名/IDのカード表示、アイテムへのブロック/通報メニューの追加といった一部機能は先行してたので、今回の仕様に向けての変更という実装意図が伝わっていなかったかもしれずすみませんでした)


また補足として、問題があった場合にはまず製作者側への対処を行いますが、問題があると認識しながら所持していると明らかに判断できる場合(問題があるアイテムを繰り返し所持するなど)には所持している受取手にもペナルティを与えないといけない場合があります。

経緯

次に仕様決定までの考えを共有させてください。
ある要素があったら楽しい/便利という仕組みであっても、一旦それを別の使いみちで問題や悪用ができないかも考えるように心がけています。(問題が起きたときに事後対応できるようにするのも必要ですが、そもそも悪用しにくい仕組みにできるにこしたことはないと思っています)

今回はインタラクティブな要素なので以下のいくつかのパターンを考えました。

  • 製作者に悪意や落ち度があるとき
  • 受取手に悪意や落ち度があるとき

それぞれにおいて、製作者/受取手/第3者/運営、を安全にできればと考えています。
(そのため、一般的なユースケースから見たら不便やまわりくどい仕様になる場合もあったり、ある立場を安全にするためにほかの立場からみると不便に見える場合もあります。)

くわえて、課題を認識できたケースにおいてでもシステム的に配慮するのは実装コスト(プログラムやUIの制作工数)や実行コスト(ネットワークやストレージのIO消費)面で現実的に難しいこともあり、悪意であればその実行のしやすさ(間違えた操作ならその事故の起こりやすさ)、と発生した時の被害の大きさを鑑みてどれだけ配慮するかを割り切る落としどころを決断しないといけない場合も多々あります。

仕様

上記をふまえ、今回はユニークアイテムの取引に付随して以下の仕様を実装しました(提案のコメントも大変参考になりました)

・ 製作者は固有化の編集をできるように変更しました。そして、取引後は固有化の編集はできません。
 今までは仕組みをしっていれば通常版では画像のみ編集可能だったのですが、ちゃんと明示的に全項目を編集可能にしました(編集可能にしたのは取引のためというよりは仕様整理と利便化です)。一方で、取引後に編集不可にするのは、受取手を守るためになります。
(詳細カードやリストのメニューから行えます)


・ 固有化の画像はユーザー素材にはアップロードしないようにしました。
 ユーザー素材だと任意に差し替えが可能のため上記に仕様に関連した仕様です。


・(譲渡後も含む)制作者と受取手と運営は固有化の解除を行えます。(解除した後は取引できるようになります)(固有化を解除すると画像も削除されます)
 問題があった場合に、制作者と受取手と運営のそれぞれの立場から安全のための仕様です。
(詳細カードやリストのメニューから行えます)


・他人が制作した固有化アイテムは取引できません。
 意図しない範囲で扱われるのを防ぐ制作者を守るための仕様です。製作者の選択制にしても良いとも思っているのですが、一旦厳しめに倒させてください。


・ ユーザー削除/運営によるユーザー永久バン時には譲渡済みのアイテムを含め、そのユーザーが制作したすべての固有化が解除されます。
 制作者と運営の安全のための仕様です。(若干実行コストが気になるので負荷次第では、削除/バン後の次回メンテ時に消す、という仕様にするかもしれません。)


・Version0.12.2.0より前に画像を設定してある固有化したアイテムは取引できません。(編集し画像を設定しなおせば取引可能になります)
 今回の整合性をとるため、古い仕様のままのアイテムは取引できません。
(新通常版のここの実装を間違えたので新通常版は最新版の配信までしばらくお待ちください。。。)

以上、ざっくり仕様決定までの考えの共有でした。
仕様を稼働させて、複数の目から矯めつ眇めつ見ることで考慮漏れや優先度の見直しの必要が見つかることも多々あるかと思いますが、気になる点があればぜひご提案ください。。。

また、仕様決定のバランス感覚(や伝え方)が常々悩ましく難しくおもっており、
QuestNotesでは協力してくれるプランナーも募集しています!
お気軽にお声がけください!
以上、今後ともよろしくお願いいたします。