QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

発生源オプションと今年の予定

遅くなりましたが2021年最初のブログ更新です!
先月の修正が内部的にはそれなりの影響範囲があったため、今月はその不具合修正が中心になりました。。
(その他にサーバーが落ちる不具合などもありご迷惑おかけしました。。)

発生源トリガー

まず、今月の新規追加要素として、
「エフェクトトリガーのオプションに発生源トリガー」
エフェクトの生成元によって判断できる機能を追加しました。
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バードスキル「アレンジ」を「musicの無効化」から、「performによって発生した効果の無効」に変更しようと思って作成しました。
ただ、スキルへの反映はまだしていません(せっかくなので、ついでに楽器やその他のスキルも調整しようかと思うので)今しばらくお待ちください。。

今年の予定

さて、今回は一応年初ブログということで今後の予定を共有できればと思います!
(不具合修正、要望実装、バランス調整も適宜行っていきます)

直近進めている作業としては

  1. 初心者向け施策(チュートリアルやわかりやすさの強化など)
  2. キャラクターIDをスロット位置を連動させない(キャラクターを作り直したときに同じキャラクターIDが割り振られるとクエストログ、トークログなどで不都合が起こることを避けるため)

を作業しています。

その他、今年にかけては以下の課題に取り組んで行きたいと思っています。

ユニーク化の改善

ユニーク化についてももうちょっと手をつけていきたいと思っています。(例えば以下の提案など)

新しい提案
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スキルを使用した時の!を無くして欲しい

スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。

questnotes.uservoice.com

また、基本アクションもある程度(名前を変えてしまうとわかりくさが大きい気がするのでイラストだけでも)ユニーク化できるようにしたいと思っています。

それから、ユニーク化したアイテムの取引もできればと思っています。
(今まで不可にしていた原因として、取引してしまうと元々だれが制作したのかがわからなくなってしまうという問題があったのですが、去年にユニーク化時に製作者の情報を保持するようにしたのでこの懸念は解決しました。)

その他に、マスターがクエストの報酬としてユニークアイテムの配布をできればと思っています。 また、スタンプやバッヂのオリジナルのものを追加できる仕組みも検討しています。

ウェブサイトの改善

ウェブサイト上でもログインできるようにしてゲーム内の情報を触れられたりしておける(例えば、自分のキャラクターの確認やクエストのお気に入りやキャラクターのフォローをできるようにする)機能を用意しておければと思っています。。

それから、 まだQuestNotesを遊んでいない人がゲームの雰囲気を感じてもらいやすくなるようにできればと思っています(公開クエストログをもう少し動線を増やしたり、固有化したスキルやアイテムの紹介、スクリーンショット数を増やしたりも検討しています)(直接ゲームを遊ばなくてもQuestNotesの世界に触れられればとも思ってます)

UI/UX、見栄えの改善

使い勝手やわかりやすさ、スクリーンショット映え意識して改善をしていければとも思っています。
(このあたりはデザイン力が問われる部分なので自分だけでは心もとないのは常々感じているで、力を借りることにもう少し積極的に動いていかねばと思っています!。。)

その他

  • Steamに出してみたいなと思っています。
  • 新クラスも何かしら追加できればと思っています!候補としては「錬金術師」「占星術師」「格闘士」「軽戦士」のどれかがいいかなーと考えています(順不同・未定)

一方で追加や修正だけでなく、既存の仕組みについてメリットよりも不必要な手間や複雑さのデメリットのほうが多いかもしれないと感じて、仕様を無くそうかと思っているものもあります。。。(未定)

1・装備重量システム
意図せず重量ペナルティを受けてしまっているケースが多くみられるので、重量システムによる複雑さと装備選択の楽しさが割に合っているかが悩ましく、数値調整も難しいためなくしてしまってもよいかなと思っています。
2・パーティー名
他のプレイヤーとパーティーを組む際も無くしてしまっても良いかもと考えています。(NPCたちとパーティーを組む際には現在パーティー名記入は既にないのですが、)他のプレイヤーと一緒に遊ぶ際に名前を決めないといけないのでひと手間かかるのが少し気になっています(大喜利的な遊び方もあるかと思うのですが、マルチ募集名できればそれで十分かなとも感じています)

以上、まだまだ至らない点も多いですが、今年も開発を続けていければと思いますので引き続きよろしくお願い致します!

パーティーまわりの仕様変更

本年最後の更新になります!
(主にシングルプレイ向けの)パーティーまわりを中心に仕様変更と、手が届く範囲で不具合を修正しました。

今月の当初は初心者向けのチュートリアルを作成しようとしていたのですが、一人で遊び始める場合を考えると現状の仕様をもう少し手を入れたくなり、そちらの仕様変更を今回優先しました。

以下、ざっくりとした仕様変更の意図になります!(考慮漏れや不具合、改善案等があればぜひご一報ください。。。)

パーティーまわりの仕様変更

キャラクターウィンドウでのパーティーメンバーの確認

自分のキャラクターでパーティーを組んでも装備や成長がログインキャラクターしか変更できないのが不便だったので、キャラクターウィンドウからパーティー内の自身のキャラクターの成長や装備変更をできるようにしました。
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キャラクターウィンドウの横タブを追加したのでそちらで切り替えられるようにしました。(ただ、(既存の仕様との兼ね合いで)ステータス成長はクエスト開始前のパーティー編成中でしかできません。。。)(またクエスト中の装備変更はクエスト終了後に巻き戻る仕様があるのをご留意ください。。。)

スキルウィンドウの統合

スキルの成長をパーティーのキャラクターについても扱えるようにキャラクターウィンドウに統合しました。
(現在は、使えるスキルが手札として画面右下に表示されるので多少深い階層にスキル一覧があってもよいいかなと思い変更しました)

アイテム所持数

装備については自身のパーティーキャラクターの装備も扱うようになった関係で、所持数を数えるときに装備中のアイテム数は省くようにしました。
(結果、表示上キリのいい数字のままにするため持ち込み可能数が増えてしまいましたが、この辺りはゲームバランスや転送負荷の様子をみて調整できればと思っています。。。)

自分のパーティーNPCへの経験点

操作キャラクターのみがボーナス経験点をもらえると成長の速度が大きくばらけてしまうので、自身のキャラクターだけでのパーティーの組みにくさを生んでいそうなので、自身のNPCへも同等の経験点を付与するように変更しました。
(ただ、「初見ボーナス」ついては、名誉点をパーティー人数分渡してしまうと名誉点の価値が低下してしまいそうなので一旦、「初見ボーナス」は経験点をなくして名誉点のみとし、ユーザー単位でのボーナスに変更してみました。)

キャラクター呼び出し

自身のキャラクターとフォローの呼び出しでそれなりに違いが生まれたため、呼び出しの表示を自身のキャラクターとフォローで分離しました。合わせて、呼び出しの分類をまとめるため、ゲストについてもランダム取得の一覧から選択できるようにしました。(そのためロール設定によるランダム呼び出しやゲスト固定枠は一旦廃止しました。)

・・・以上で(不具合がでないことを祈りながら)今年の開発収めにできればと思います。

今年一年QuestNotesを気にかけていただきありがとうございました。
まだまだ手を入れたい部分ばかりが目に付くので今後とも力を貸していただければ幸いです。どうぞ来年もよろしくお願い致します。
よいお年をー!

データ上限の制限緩和やチャットの書き込み中について

シナリオのデータ上限の制限緩和について

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シナリオのボード数やキャラクターなどの登録データ数は転送負荷(やストレージ費、読み込み量によるUXの低下を避けるため)に最大数の制限をかけていました。
そのため創作に制限がかかってしまっていたという事実もありました。それを回避するにはファイルの改変をしないとできないという抜け穴的なものしかなく、創作を妨げるのも本意でなかったため許容していた。

ただ、そうした現状ままでは制限を尊重して創作している方が不便を被るのは理不尽な状況だったためシステム的にサポートできればと思いました。。。

負荷については実費があれば懸念を回避できる面も多いので、開発支援をしてくださっている方について以下の制限緩和を適用しました。

ボード数、データベース数(キャラクター、スキル、アイテム)の最大値
パトロン +20
熟練のパトロン+50
栄誉のパトロン +100

(将来的には、チケットで必要な部分のみを緩和もできるようにもしたいと思っています。)

開発支援(パトロン)につきましては以下を参照ください。
https://www.questnotes.net/Topic/Patron/


あまり細かい調査を行っていないざっくりとした数値割り当てのため、将来的に数値や仕様が変更される可能性があるのを予めご了承ください。。
(転送負荷は設計面から改善できる部分も目星はついているのでそちらの再実装も検討しています)
(また、マスターだけが負担とならないように、支援者プレイヤーがよく参加しているシナリオについても制限を緩和できる仕組みができないかも考えています。。。)
大変恐縮ですが、取り急ぎご協力のほどよろしくお願いいたします。。

現状のデータ数制限の検証タイミングは、データ追加時、シナリオ公開時、シナリオインポート時になります。
既に公開されているものについては会員種別が変わってもそのまま公開が継続される仕様としています。


(以下ご提案ありがとうございました)

planned
新しい提案
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クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)

「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
これを増やす方法があればと思います。
大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。

とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
(つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
 より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)

環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。

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(オブジェクト数などについては別途検討させてください。。。)

チャットの書き込み中表示

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チャットを入力しているときは、キャラクタータグやルーム/トークウィンドウの下部に入力中表示をする仕組みがあります。
今まで書き込み開始のタイミングで通知して一定時間で消していたのですが、書き込みを続けていた場合には自動で消えるまでの秒数を随時延長するようにしました!
(最後に変更があってから自働で消える秒数については、Discordが10秒ぐらいで消えていたのでおおよそそれに倣っています)

また、今回の変更で通信回数が増えてしまうのでそちらも若干配慮を加えた実装変更をしました。
もし何か気になる点等や動作があれば改めて提案、報告いただけると助かります!

(以下ご提案ありがとうございました)

planned
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チャット入力中、それが常に周りに分かるようにして欲しい

現在のチャットでは、入力し始めてから一定の時間だけエンピツマークが付いたり、画面右上にアイコンが表示されるなどでチャットの入力開始が分かるようになっていますが、これを(例えば点滅させるなどの形で)入力中は常になんらかの動きが分かるようにしていただきたいです。

今のように入力中表示が一定時間で消えてしまうと、相手が長考しているのか台詞を打つのを止めたのかの判断が出来ず、こちらが新たに台詞を出して良いものか遠慮してしまう、というようなことがありました。
台詞の打ち込みや考える速度などには個人差がありますし、打っているのかやめたのかが分かるようになればRPのしやすさが向上するのではない...

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今年も残り一か月、引き続きよろしくお願い致します!

クエストログのサーバー保存とウェブ公開など

ハッピーハロウィン!
(が、特にイベントみたいなものはなく)10月の更新についてです。。

クエストログのサーバー保存と公開

クエスト履歴のログは各々のローカルに一旦保存され古いもの順次削除しているのですが、サーバーに保存できるようにしました(とりいそぎ最大50個)。
また、合わせてログをウェブ公開できるようにしました。

自身の思い出や冒険の軌跡として残しておくのはもちろん、マスターにとっては自身の創作物で楽しんでいるのを見るのがなによりのモチベーションになるかと思います。

また、プレイヤー間同士でもフレンドの自分がいない間での出来事を知りたいこともあるかと思います。
それから、ゲーム内にはたくさんの魅力的なキャラクター(やプレイヤー)がいるかと思うのですが、直接交流するのは若干ハードルが高い(相手も楽しめるか心配だったり、恐れ多かったり..)と感じぐることもあると思っており、そのキャラクターたちの活躍を眺めているだけでも十分に楽しさを受け取れると思うので、ぜひログを公開/共有してみてもらえれば幸いです。

サーバーへの保存は、履歴のボタンの右端からメニューを表示できます。
(ローカルにファイル保存する項目は「エクスポート」に変更しました。)
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保存ウィンドウ

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ウェブサイト上での公開ログ

ログへの導線

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公開されたログやキャラクター詳細ウェブページやクエスト情報ウェブページに記載されます。

ログ表示


ログは即座に表示せず一旦確認を挟んでいます。
意図せずログを読んでしまうネタバレの防止という点もあるのと、ログがそれなりに転送量がありそうなので即座に読みまずにワンクッションおいています。

開発面での雑感
今回このログビューワーの開発において今回はじめてBlazor WebAssemblyを取り入れてみました!だいぶ作業のさわり心地がよかっただったので、これらを使って公式サイトももう少し機能追加していければなと思っています。

表現についてのガイドラインを掲載

ロールプレイやクエストなどの創作を共有できるのは楽しいものですが、一方で創作の内容によってはお互いが楽しめない場合もあります。
そのため、意図しないすれ違いが少しでも減らせればと、QuestNotesにおける表現のガイドラインを掲載しました。
https://www.questnotes.net/Content/creation.aspx

「表現」というものはとても繊細なものなので明確な線引きができないで恐縮なのですが、どういう点を考慮されるか/配慮してほしいかを記載したのでぜひ一度目を通してもらえれば助かります。。。

セージスキルの調整

先日実装したクラス「セージ」のフィードバックありがとうございます。
先月からいくつか修正(や不具合修正)がありましたので共有になります。

  • ver 11.8.2 「ショック」のダメージ成長を追加、「セカンドキャスト」のトリガーの並び替え
  • ver 11.9.0(今回) 「バリア」「デファイアンス」にSpeed+1を追加

(インスパイアの効果をダイス追加に変更したかったのですが、現在のアクション修正エフェクトの仕様では表現できなかったのでそちらは一旦延期しました。。。)

planned
新しい提案
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セージ一部スキルの調整案

新クラスを触ってみましたが、使い勝手やコストの面からいくつか調整をしていただきたいと思いました。

バリア・デファイアンス
現状では使用したラウンドしか効果が持たず、かつspd+などの補正もない為、敵の攻撃(AI)を高精度で先読みしなくては有効活用するのは厳しくなっております。
先読みとはいってもクエストによってAIは千差万別ですし、ランダム行動、確率行動なども含まれていることが多いため現実的ではないと思われます。
先手を取ることに関しては敏捷に振ればある程度の対応が出来るとされるかもしれませんが、ほぼ確実に先手を取る+6まで振るコストは重く、かつそうまでしてもspd+の補正に...

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今後も(セージに限らず)調整できればと思いますので引き続きフィードバックよろしくお願いいたします。

新クラス「セージ」とボード周りの表示調整について

新クラス「セージ」の追加

賢者や学者といった知恵と博識さに長けたクラス「セージ」を実装しました。
後衛魔法職であるセージは、ダメージを緩衝してくれる「シールド」を付与することができるスキルをはじめ、多彩で柔軟な魔法や支援スキルで様々な状況で活躍させてもらえればとは思っています。
「セージ」スキル一覧
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Sage
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(冒険者の宿のコルトの「名誉点の利用」で交換できる「セージの証」を使用することでクラス「セージ」を取得できます。クラスの取得には現在クラスが「なし」になっている必要があります。)

・・・余裕があればセージに似合いそうな「本」という武器種別を新たに追加しようかと思っていたのですが、間に合わなかったのでまた別に機会に検討できればと思います。

ボードの表示調整

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ここ数カ月ちょこちょこ修正していたのが一旦一区切りとしましたので以下共有です(タッチ版への反映がまだですが。。。)

今回の表示調整の目的は以下になります。

1.詳細カードを見なくても情報を把握できるようにする

QuestNotesの戦闘は各種数値がとても重要ですが確認するのがひと手間かかってしまうのを改善できればと思っていました。そこで、キャラクタータグにAPの表示、ボード上のキャラクタータグのマウスエンター時にステータスの概要を表示するようにしました。

2.見栄えの改善

上記の変更の結果、文字情報だけ増えてしまうととっつきずらさや見づらさもでてきてしまうので、そこを軽減できるようにもしたいと思っていました。

  • そのために、ステータスをグラフ表示できるようにしました。
    • いきなりタグにグラフだけ表示するようにしても何を表しているかが伝わりづらいので、まず前もってキャラクターウインドウに同様のグラフを表示するようにしておきました。

また、ボード上での表示で気になっていた部分を修正しました。

  • キャラクターが重なった時の名前表示が読めない
  • オブジェクトの画像がチップと角度ずれているのが気になる
  • オブジェクトが破壊されたときにそこが通行可能と伝わりにくい

このあたりの解決を目指して表示の調整してみました。

・・・ほかにもデザインや表示周りでは試してみたい施策もあったのですが、今の自分ではできるのがここまでとなりました。。。

QuestNotesではUI/UXやデザインに興味があり手伝っていただける方を募集しています!
もし気になる方がいればお気軽にDM等でご一報ください。
以上、今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。。

エフェクト表現の拡張とシールド表示

新規クラス「セージ」のスキル表現に向けていくつか既存のエフェクトを拡張しました。
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[変数参照表記の先頭に「-」をつけていたらマイナス数値として扱うようにする]

変数を参照する際にマイナス表現をできるようにしました。

例えば、現在のHPが10の時に
\effect[ActionOwner].CurrentHP
とすると値が「10」
-\effect[ActionOwner].CurrentHP
と表記すると「-10」になります。

ちなみにこちら類似の提案にもありました。。。提案ありがとうございます&対応が遅れて申し訳ありません。。

新しい提案
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「カウント」でマイナスできるようにしてほしい

新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます

questnotes.uservoice.com
(もう少しがんばって四則演算ぐらいの記法を受け入れられるようにもしたくなってきました。。。)

[リアクション時にアクション修正エフェクトを使用できるように変更]

アクションのコストなどの変更をするリアクションを用意できるようにしました。

[パッシヴ時に直前の行動トリガーを使用できるように変更]

パッシヴスキルや装備でも、「直前の行動」トリガーを使えるようにしました。

シールドのUI表示

そういえば先日、シールドのUI表示を試しに導入してみました。
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HPの隣に+表記でシールド量、後ろのバーにもシールド分の長さが足されて表示されるようになっています。
(物理シールドや魔法シールドは色が違います)

シールドの効果時間や何によって得られたシールドなのかも確認できたらいいなとも思うのですが、表示領域がごちゃごちゃしすぎるのも悩ましいところです。。。
もし気になる点や提案等があればお気軽にご一報ください。
(尚、タッチ版はまだ未適用です)

さて、一通り今回表現したいエフェクトや実装は用意できた(難しかった表現は次回以降に先送りにした)ので、来月末にはクラス公開ができればと考えています。
楽しみにお待ちいただければ幸いです。
以上、今後ともよろしくお願いいたします!

エフェクト「シールド」の追加とドルイドのスキル調整

次回クラス「セージ」のスキルで表現したい「シールド」エフェクトを実装していました。
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効果は「HPダメージを肩代わりする状態を付与する」になります。例えば、4物理シールドを持っているときに6物理ダメージを受けると、シールドは消えてHPへのダメージとしては2になります。
(種別は物理や魔法、指定なし(両方防ぐ)を設定できます)
(有効期限は状態異常の終了条件と等しい設定ができます)

・・・(戦闘中でのラウンド終了時までのシールドならそんなに不都合はないかもですが)UI表示の実装が間に合っていないので、現状だとだれがどれほどシールドを持っているかを把握する方法がありません。。。後日キャラクタータグ上からわかるようにしようかとも思っています。(HPバーにかぶせる形を検討していますがデザインは未定です。

関連して思ったのが「毎ラウンド物理シールドを獲得させる」はDEFを少し弱くしたステータス効果として代替できるかなと思いました。各ラウンドで最初の攻撃に対してのみDEFがある状態に近い挙動になるので、「単純にDEFを上げると固くなりすぎてしまうけど耐久力を与えたい」、という表現の時には使えるかもと思っています。)

スキルの調整

いくつかクラス実装当時と比べて表現できることが増えていたので、それに合わせてスキルの調整を行いました。

ドルイド

「プレフィル」
1d -2SPを回復する。 抵抗可 SP:3 AP:4 最小レンジ:1 レンジ:4
1d -2SP(最低1)を回復する。 抵抗可 SP:3 AP:3 レンジ:3(自分以外指定のみ)

使用したのに効果がないことにならないように、また、重なっているキャラクターへも使用できるようにしました。合わせてレンジの調整ともう少し小回りができるようにAPを3に変更しました。

「アースシェイク」
距離が1以下全てにMATK +1d -2 魔法ダメージ(地)を与える。魔法ダメージを与えた場合、状態[ よろめき(wobble)1ラウンド終了時まで、MOVE -1の修正を与える。]を与える。 回避可・抵抗可 SP:4 AP:5 スピード:-1 レンジ:3(地点指定のみ) 
距離が1以下全てにMATK +2d 魔法ダメージ(地)を与える。魔法ダメージを与えた場合、状態[ よろめき(wobble)1ラウンド終了時まで、MOVE -1の修正を与える。]を与える。 抵抗可 SP:4 AP:6 スピード:-1 レンジ:3(地点指定のみ) 

こちらはドルイドスキルにて採用率が一番低いので今回合わせて調整しました。使いやすさを高めるというよりは、もう少しピーキーにしてその他のスキルとの差別化をできればと思いました。

ウォリアー

「カバーリング」
トリガーの「自分でない」を削除して、対象指定制限で「自分以外指定」に変更。

トリガーの条件が連続するとわかりにくい日本語が生成されてしまうため、対象指定での制限に変更しました。(ほぼ同じ使い勝手ですが失敗になるか効果なしになるかの違いがあります。)

上記調整のためドルイド(とウォリアー)は8/31までステータスリセットが名誉点1になります。

ウェブサイトから新通常版の導線を用意しました

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なんらかの要因で旧通常版が動かないという方もいらっしゃるようなので、新通常版の案内もあった方がよいだろうと思い、ストアへの遷移を追加しました。
(あわせて、もはやSilverlightのプラグインの要求や署名のないインストーラーの実行も申し訳ない感じもしていたので新通常版への導線を優先しています。。)
引き続きフィードバックお待ちしております!。。