QuestNotes開発ブログ

MMOTRPG「QuestNotes(クエストノーツ)」を開発しています。不具合や要望があればぜひご一報ください。 

.NETCore版(新通常版)をMicrosoftStoreに申請しました!

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(申請のみなのでまだ未提供です)
通常版の移植がひと段落したので、公開テストしながらの開発に移れればと思いました。
できれば今回更新に合わせて提供開始告知できてればよかったのですが、先ほど審査申請したので公開は今しばらく時間がかかりそうです。。。

(いくつか配信の手段を検討したのですが、MicrosoftStoreがそれなりに手軽で信頼できそうだったので選びました)
(そういえばSteamでの配信もしてみたいと思っています。)

Silverlight版(現通常版)はMicrosoftによるサポート期限一杯(2021 年 10 月 12 日)まで更新は続けますが、その後の継続は難しいのでお手数ですが新通常版への乗り換えを始めていただき、そちらのフィードバックをいただけると大変助かります。。。
(移植直後は不備もあるかと思うので大変恐縮ですが、、皆様に手に取ってもらって、フィードバックをもらえるようなサイクルをつくるのが改善の一番への近道だと思っています)

すんなりStore配信開始ができるかはまだわからないのですが、開始されましたらTwitter等で告知します!

スキルの使用ラウンド間隔

今月の作業としては、通常版移植以外では不具合修正が中心だったのですが、新規の機能としてスキルのラウンド制限時にラウンド制限数をしていできるようにしました。(クールダウンが必要なスキルの表現に使っていただければと思います)
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こちらの仕様を使った既存スキルの調整も3月中にできればなと思っています。

それでは、不穏な状況の昨今ですが体調に気を付けてお過ごしください!

2020年の予定とサーバー負荷軽減処理について

2020年始まったと思ったら、もう1月が。。。!
大変遅くなりましたが、本年もよろしくお願いいたします。

サーバー負荷軽減の対処

とりいそぎ今回、サーバー負荷を下げる対応をいくつか行いました。
ただ、仕様に影響がでるものとして「キャラクターが所持するアイテム読み込み数を50にする」という変更も行いました。

クエスト持ち込み(20個制限)以外では制限がなかったのですが、制限がなく持てると読み込み時の負荷につながるため今回読み込み上限を付けさせていただきました。
(現在50を超えている場合、データの存在自体はするので、売却や倉庫に預ける等の整理して、再ログインすれば見えていないアイテムが読み込まれるかと思います。)

大変恐縮ですが、ご協力お願いいたします。。
(別のアプローチでの負荷削減案もあるのですが、一旦こちらの仕様を試させてください)

・・・
今月も主な作業はSilverlight移植だったので、以上が今回の表に出せた主な修正でした。
(新クライアントは、来月ぐらいにはたたき台を公開して、そこから随時調整できればと思っていますので、こちらがひと段落するまでその他の作業の進捗が遅くなるかもしれません)

今年の予定

せっかくの年初のブログなので今年の予定(やってみたいことのピックアップ)を記載しておきます(すべて未確定です)

  • Silverlight移植を終わらせる
    • 直近はまずはこちら。とりあえず公開してフィードバックをもらえる状態までもっていければと思っています。
  • クエスト履歴/ログやクエストお気に入り、ルーム履歴/ログ(とそれをウェブサイト上で共有できるようにする)
    • プレイヤー自身の思い出や振り返りのためでもあるし、マスター(や自分)にとって楽しんでもらえてるのをみるのはなによりも制作のモチベーションになりますし、楽しんでいるのが周りに伝わるのが一番の宣伝になると思っているので、優先度を高めに検討しています。
  • ゲーム開始時の説明クエストを用意する
    • (やらないとなーと思いつつ、後回しになりがちに。。。)

この辺辺りまでは、直近の優先度高めタスクとして考えています。
以下は順不同の未定でお送りします。

  • マルチプレイやセッションの支援
  • オープンボード
  • マスターのレベルやマスター向けのプレイ状況サマリー
  • サブクラス(やクラス追加。次回のクラスは防御的な支援職「セージ」を考えています)
  • デザイン改善や動画/配信映えを意識する(あとvtuberしてみたい)
    • ( このへんは去年の初めと同じことを言っている気がしますが継続した課題です、、、)
  • アイテムやお金(ルド)の経済が生まれるようにしたい(そして、新規アイテムや製造を用意したい)
    • アイテムやルドにもう少し価値を与えたいが、一方で価値が高すぎるせいでアイテムが揃えられず満足な戦いができないのも避けたいので、どういうバランスをとればいいかが悩ましいところです。。。
  • オープンソース化
    • プルリクエストもらってみたい期待が半面と収拾がつかなくなるのではという不安が反面、で後回しになりがちです
  • ユニークスタンプ
    • まずスタンプ(やアイコン)のページングがしたい

その他のバランス調整や問題点、不具合の修正は引き続き随時行っていければと思っています。その他にも気になる点があればお気軽にユーザーボイスからご一報ください!

シーズン

まだ思い付き程度ですが「シーズン」導入を少し検討しています(未定)

現状だとレベルを最大まで上げてしまうと成長の楽しみの機会がなくなってしまうので、半年などの一定期間たびに新しい期間「シーズン」をスタートして、シーズンごと用の新規キャラクターを登録してもらい、低めのレベルキャップから一定の期間たびに少しずつレベルキャップを開放して最終的に30にし、期間を通してそのキャラクターたちで新しい地域で新しい物語を楽しむ、というのもありなのかなーと思いました。
(シーズン終了後は、今までのキャラクターたちとも一緒にパーティーを組めるようにする)

また、現状の地域だけだとなかなか大きな騒動や異変を描きにくいので、シーズンという独立した期間での固有地域や環境をつくって、シーズン中の皆の動向によって大きな分岐をする物語もおもしろいかなーと思っています。

以上、雑多に記載してしまいましたが、気長にお付き合いただければ幸いです。
(・・・タスクを積む量が消化スピードよりも速いので、もう少し実現しやすい体制づくりもできないかなとも考えています!)
ともあれ、本年もどうぞよろしくお願いいたします。

年末の大掃除(未完了)

2019年も終わりになりますね。早い。。
今月は目立った更新がありません。。。
というのも、(年末なのでコードの大掃除でリファクタリングでもしようかと思ったのですが)、今月はSilverlight自体の掃除に向けての作業していました。。
2021年にSilverlightサポート期限となるため、新しい開発基盤に移行する必要があります)

以下・開発寄りの話なので特に読んでいなくてもゲームプレイには影響はありません。

移植先としては、同じXAML+C#記述の.NETCore WPFとしたのですぐに終わるかな(あわよくば年末に合わせて公開できれば)とも思っていたのですが、意外と一筋縄ではいかない問題に躓き、現在進行系で手間取ってしまって年末を迎えることになりました。。。
(いったん年内が間に合わなかったので、あまり既存の更新をおざなりにしても申し訳ないので、今後は既存のゲーム更新と移植との並行した作業配分にして、来年前半での.NETCore製通常版の公開を目標にできればと思っています)

Silverlightはそれなりに長い間さわっていたので、変わってしまうのは寂しいものがありますが、変わっていくということはそれなりに理由があったり、より良くなるために必要なことでもあるので、期待をもって進めていこうと思っています(今回もせっかくなのでSilverlightでは難しかったgRPC対応やデータのキャッシュ追加などの新しい試みを取り入れられればと思っています)

思い返せば、開発着手当時のブラウザゲーム環境での技術選択ではFlashかSilverlightを考えていたのですが、今となってはどちらも衰退となったので、ある時点での判断で数年先に主流となる選択を選ぶというのは難しいものだなと感じました。。

ともあれ、数年後の主流がそれより未来でも主流であり続ける、という保証もないと思うので、結局の所は時折周りを見渡して、都度の選択と判断をして進んでいければと思っています。

というわけで(?)、技術基盤が変化をつづけているので、QuestNotesも変化を止めないようにしていければと思っています。
何かと仕様変更などもあるかと思いますが、今後ともQuestNotesにお付き合いいただければ幸いです。
どうぞ来年もよろしくお願いいたします。
それでは、良いお年をお迎えください!

ガイドライン掲示とフレンドの仕様変更、バランス調整など

早くも2019年も最終月を迎えようとしています!。。
以下、今回の更新概要の共有になります。

マルチプレイを遊ぶ上でのガイドラインについて

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「創作を共有する場でのコミュニケーション方法」というのは経験する機会も少ない人も多いと思うので、どうしてもトラブルが起こってしまうことがあるかと思います。

それらのトラブルを未然に少しでも減らすことができればと思い「ガイドライン」(心構えの勧め?)を作成しました。(個別の問題への対処というよりは、考え方の指標の一つにでもなればと思っています。)
https://www.questnotes.net/Content/guideline.aspx
要約すると「ルールを守って多様性を尊重し創作や交流を楽しもう!」になります。
利用規約とは違って必ずしも倣うべきものでもなく、「関わり方の提案」ぐらいの温度感で受け止めてもらえれば幸いです。

フレンドの仕様変更(フォロー/フォロワーに変更)について

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フレンドという表記からフォロー/フォロワーという表記に変更しました。
今までお互いが承認しないと効果をなさないため、相手がフレンド上限だったり、ログインしていなかったり(申請に気が付かなかったり)でうまく機能しない点がありました。

そもそも「フレンドになってください!」と切り出すのはなかなかハードルが高い(?)と思うので、もっと気軽につながりを持てればと思いました。

片道フォローではNPCとしての呼び出しが利用できるようになります。相互フォローが既存のフレンドと同等の状態になり、同一ボード外でのトークが可能になったりアクティビティの共有が行えます。(また、フォロワー(=フォローされる)数の制限はありません)

(NPCの別枠化やマスターもフォローしたいという思いがあるので、追って修正予定です。)

バランス調整について

以前から検討していた以下の項目について対応しました。
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抵抗をAP0、SP1に変更

同一APであった基本アクションの「抵抗」を「回避」との効果の違いとフレーバーを考慮して、抵抗のコストをAP0、SP1に変更しました。

パッシヴスキルによる判定値補正の低下

各種HIT、FLEE、RESITを上昇させるスキル「各マスタリー、マジックヴェール、バタフライダンス」の最大レベルを3に変更しました。
平均値を下げることによってマスター側からも数値を扱いやすくできればという意図になっています。
(シールドマスタリーは判定値の上昇ではないので、迷ったのですがマスタリースキルの統一ということで最大レベル3までとしました。)

習得済みだった場合はスキルがリセットされています。
お手数ですが再度習得をお願いいたします。
ただ、レベルシンク情報やNPCにレベル4が残るのを致し方なしとさせてください。。。
(そういえば、マスタリーといえばトラップマスタリーもそろそろ手を付けたいような。。。)

ナイトスキル「ガーディアン」にダメージ軽減の行動に消費AP-1を追加

ナイトをもう少しパーティーにとっての防御の要となるような調整です。
(あわせて、スキルと基本アクションの両方効果を1つのトリガーで判定するのができなかったので追加しました)

短剣にAP+1を追加

基本データに登録されている「ククリ」「スティレット」「ダガー」「マインゴーシュ」にAP+1の効果を付与しました。
数値の付け方を迷ったのですが(タイプによる計算処理を変更するか、装備に補正エフェクトをつけるか)一旦エフェクト追加で対応しました。

この変更で短剣が支配的な武器になってしまった場合には、何らかのペナルティコストを加えたり、「もう片手に装備していない場合」をつけたりなどの調整は追って検討致します。
(動きやすさのフレーバーを考えるとそもそも両手に何も装備してないときもAP+1つけてもいいのではと思ったり、(ご指摘の通り)数値面を考えると斧も短剣と似たような係数なのでなんらかの修正もしたいと思っています。。。)

以上、基本的な部分から変わったため大変恐縮ですが調整にお付き合いいただければ幸いです。。
バランス調整のため、全クラスのステータスリセットを12/31まで名誉点1に変更しましたのでご活用ください。

ログの収集について

アプリの改善や施策の効果測定のために、ログ解析用ライブラリにFirebase(Google製) をタッチ版に導入しました。
firebase.google.com

そのため個人を特定しないログをGoogleへ送信するようになったので、プライバシーポリシーの更新を行いました。
https://www.questnotes.net/Content/privacy.aspx

(今のところタッチ版のみの導入ですが、規約は共通のものを利用しているため通常版ユーザーも規約更新の確認がでます)
お手数ですがご協力いただければ幸いです。

また、Firebase導入の副次的な効果としてプッシュ通知が使えるようになりそうなので、こちらもそのうち利用できればと思っております。(可能であればマスターも使えるようにできればとは思っております。)

以上、今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。
(12月はウェブサイト改善、チュートリアル、UI、ログ周り、要望対応あたりを進めていければと思っています。)

チャットの履歴取得やログについて

HappyHalloween!・・・ということで、、、ハロウィンをぶった切ってしまって恐縮なのですが、通常進行の月末更新共有になります。。。

ルームとトークの履歴取得

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ルームとトークにてメッセージログ100件の履歴を確認できるようにしました。
ルームで「今参加してみたけどどういう話題になっているんだろう」、や、トークで「昨日はどこまで話したっけ」、ということもあるかと思うので、ご利用いただければと思います。

ゆくゆくはクエスト中のログの自動保存を行いたいのですが、戦闘やイベントメッセージなどを含むクエストログは情報量が多く負荷懸念があるので、ひとまずは情報量が比較的少ないトークとルームからの実装になりました。
(今回は新しい技術スタックとして、前々から興味があったCosmosDBを取り入れてみたので、それの挙動検証の意味もこめて部分的な機能リリースになっています。)

以下、実装したかったのですが今回は見送りとなったログ周りの機能案です。
そのうち対応できればとは思っています。
・発言時刻の記載がほしい
・100件以上の過去ログの閲覧もできるようにする
・自分のルームの参加履歴を確認したい
・ルームには入らなくてもログだけ確認できるようにする
・ウェブページからの閲覧(公開と権限設定)

その他にほしい機能がありましたらお気軽にご一報ください。。

(それからキャラクターID単位で保存しているので、同じスロットでキャラクターを再作成するとそのキャラクターの発言となってしまいそうなのが悩ましいところです。こちらはそもそもスロット番号をキャラクターIDに含めない修正をできればと思っています。。。)

操作説明について

リーンの修練場に戦闘可能ボードを操作説明用に用意しました。
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・・・・現状用意しただけになっていて恐縮なのですが、、後日スキルの試し打ちなど攻撃可能なオブジェクトのようなものを設置しようかと思っているので今しばらくお待ちください。。。

合わせて、ここで文章による説明イベントも追加しようかとも思ってもいるのですが、先にインターフェース的な改善点が目に付くのでそちらを優先できればと思っています。(手札で入力というのがわかりにくい印象なので、アクションを未入力でOKを押そうとしたら確認をデフォルトでは挟むようにしたり、手札を光らせて手札を使えるということをアピールできればとは思っています。)


それから改善についても、「推測するな計測せよ」という言葉を聞いたことがあるので、ちゃんと行動ログから離脱箇所を見つかれるようにしたいと思ってもいます。。。
また、ざっくりとしたクエスト内の行動ログについては、(個人を特定しない範囲で)マスターの方にも扱えるようにしようとは思っています。(謎解きなどのギミックの難しさや敵キャラクターの調節にも行動ログがあると捗るかと思っています)

以上、10月の更新内容でした!
ログを整えておくのはキャラクターの軌跡を残しておけるだけでなく、改善や問題の調査にも役立つので扱いやすくできればとは思っております。
それでは11月もよろしくお願いいたします。(バランス調整は11月対応とさせてください!。。)

東京ゲームショウお疲れさまでした&クラウン実装

東京ゲームショウ2019に参加してきました!

お越しいただいた皆様ありがとうございました!
直接ユーザー様の声をいただけたり、他社様のゲームを拝見してみたりととても刺激になりました。プレゼン大会にも参加したりなど充実の時間となりました。

ブース

紹介動画(以下参照)を流しながら実機の操作説明、という感じのブースでした。

展示ポスター

ポスター掲示と、チラシ配布(シリアルコード付き)をしていました。(シリアルコードのURL記載にて「I」と「L」と「1」の違いが見にくいという問題があり申し訳ありませんでした。。。)

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展示動画

現在のサイト掲載している動画が古かったので展示用に改め作成しました。
(展示説明用だったのでBGMは特にありませんが、、、サイトに掲載するのも良いかなと思っています。)

とりわけ初見プレイを脇から眺められるのはとても学びがありました。
とりいそぎ眺めていて気になった以下の点を修正しました。
・リアクション時に先にカードを選んでから宣言できるようにする
・クエスト選択でクエスト名だけでなく、サムネイルクリックでも開けるようにする
・回避の失敗(=攻撃は当たる)ときにMISS表記はやめる
・タッチ版のボタンを大きくする

初心への配慮を忘れないように、こういう機会は定期的に設けられればと思いました。
QuestNotes自体の宣伝にもなりますし、またそのうちイベント参加はしたいなーと考えています。
(コミティアや技術書典、ゲームマーケット、bitsummitあたりが気になっています!)

新クラス「クラウン」

さて、TGS参加に合わせて、道化師である新クラス「クラウン」を追加しました。
場をにぎやかして、かき乱すようなトリッキーな立ち回りができればと思っています。
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「クラウン」スキル一覧
https://www.questnotes.net/Reference/Skill/Clown

(冒険者の宿のコルトの「名誉点の利用」で交換できる「クラウンの証」を使用することでクラス「クラウン」を取得できます。)

あわせて、新規のエフェクト「マーカー」「複製」やトリガー「直前の行動」を追加しました。クラウンで表現したいスキルのためを優先したため若干使いにくい印象になってしまったのですが、マスターが表現できることが広がっていれば幸いです。。。

今後これらを使って、マーカーエフェクトでは設置型の範囲バフや効果範囲の事前表示、複製エフェクトではアイテムを消費せずに使える、みたいなスキルを作れればなーとも思っています。

今後の予定

操作説明(か初心者用ミッション)

操作がプラットフォームごとにまちまちだっちるするので、さすがにチュートリアル的なクエストを公式で用意するか、特定の操作を行ったら報酬がもらえるような初心者ミッションを用意しようかなーと考えています。

クエスト履歴/ログの保存

「昨日参加したクエストの名前忘れた」や「ロールプレイしたログを保存し忘れた」といった寂しい思いをするのを防げればと思っています。
また、マスター側としても(「***(クエスト名)が楽しかった」という感想はもちろん)「クエストでロールプレイして楽しく遊んでいるログ」をもらえるのはなにより創作の糧になるかと思うので、手軽にマスターへも共有できるようにできればとも思っています。

バランス調整案(仕様変更)

いくつか戦闘のバランス調整(仕様変更)を検討しています。

  • 判定系のパッシブスキルの最大レベルを低下(マスタリーを各種、マジックヴェール、バタフライダンスをLV3までに変更。)

判定の数値基準の差を緩和できればと思っています。

  • 短剣にAP+1を追加

短剣はダメージが出るというよりは、小回りができるようになる装備として使える感じにできればと思いました。

  • 抵抗をAP0、SP1に変更

APダメージを抵抗しても抵抗自体で既に1を使うとあまり意味がなかったり、そもそも回避と比べると抵抗の効果が控えめだと思っていました。
(もともとは防御AP2、回避AP1、抵抗AP0としようかとも思っていたのですが、コストなしだととりあえず宣言のし得になってしまうためAP1としていましたが、代わりのコストとしてAPよりも1当たりの影響が小さいSPに割り振ってみるのはどうかと思っています)

  • ナイトスキル「ガーディアン」に「軽減効果を含むリアクションの消費AP-1」を追加

ナイトをもう少しパーティーにとっての防御の要となるような調整です。
(こちらに限らず、クラス実装当時では表現できなかったエフェクト表現が結構あるかと思うので、いろいろ見直すのもありかなとも思っています。)

  • バードスキル「アリア」を行動主を除くに変更

現在、ターゲットエフェクトの実装上、「自分」を指す対象がずれてしまっているので、行動主を除くように修正したいと思っています。。。

  • シーフスキル「プレパレーション」を行動失敗時にも解除されるように変更

失敗時に解除されずにAPを下げられているのは意図した仕様でなかっため修正させてください。。

遊びやすい、わかりやすい環境になればと思っているので調整の試行錯誤にご協力いただければ幸いです。。。

開発

とうとう.NETcore3がリリースされました!
https://devblogs.microsoft.com/dotnet/announcing-net-core-3-0/
ので、ちまちまと通常版をSilverlightから.NETCoreWPFに移植中です。
せっかくなのでできる範囲でローカライズも考慮したつくりにしようかと考えています。
(それからChrome版にてBlazor化を試してみたいなと思っています。)

謝辞と宣伝

イベント参加の経費や、ゲームを彩っていただける素敵なイラスト/アイコンを発注できたのは皆様のご支援のお陰です。
[QuestNotesでは開発を支援してくださるパトロンを募集しています]
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
http://www.questnotes.net/Topic/Patron/
この度もパトロンの皆様のご支援ありがとうございます。今後ともQuestNotesをよろしくお願いいたします。(尚、PixivFanboxが月単位なので月末の支援登録はご注意ください(ありがたくもあるのですが。。))

東京ゲームショウに出展します!、エフェクトの追加など

9/12(木)-9/15(日)にて千葉・幕張メッセで開催される東京ゲームショウ(以下TGS)のインディーゲームブースに出展します!
TGSにご来場される方は、ついでにでもお立ち寄りしていただければ幸いです。

[告知サイト]
https://www.questnotes.net/Topic/20190912/default.aspx
https://www.questnotes.net/Topic/20190912/default.aspx

展示内容はQuestNotes紹介と簡単なデモになるかと思います。
また、一般公開日(9/14-9/15)にて、QuestNotesのブースにお越しいただいた方には、各日先着100名にゲーム内アイテム「クラウンの証」(効果:クラス「クラウン」を取得する)が先行して手に入るシリアルコードを無償頒布いたします。
(なお、パトロンの方々には、お越しいただかなくても別途15日の夜頃(予定)にメールにて送付いたします。)

・・・よくよく考えると平日2日含んだ4日間(+準備日)連続のイベント参加はなかなか厳しいものを感じているのですが、、、TGSに一般参加でない形で参加できるのは貴重な経験だと思うので、まぁなんとかなるのでは!という心持ちで臨みたいと思います。。。

以上、告知でした。

新クラス追加にむけて

以下、今月の主な更新内容になります。
おおむね新クラス「クラウン」(道化師)に向けたエフェクトやターゲットの改修を行っていました。

マークエフェクトとマークターゲットを追加

地点を対象とし、一時的にその地点にマーカー(印)をつけておくためのエフェクトです。地点を起因とした表現を組みやすくなればと思っています。
(現在はターゲットとして利用するだけですが、そのうちマーカーの一定範囲にいたらステータス上昇、といったエフェクトを追加できるようにしようかと思っています。)

移動エフェクトにジャンプ移動かの項目を追加しました。

途中のチップのオブジェクトを飛び越えて移動できる設定を追加しました。

スキルの制限にラウンド一回を追加

クエスト中一回やシーンに一回に加えて、各ラウンドに一回だけ行えるスキルを作製できるようにしました。AP低めのスキルにしたいけど、連発されたくない場合にご利用いただければと思います。

これらのエフェクトを組み合わせて表現したかったスキルは以下になります。
(実装時には調整される可能性があります)

イリュージョン
AP1 SP2(ラウンド1回まで)
自分の位置にイリュージョンマーカーを置く。
Move移動する。
ラウンド終了時にイリュージョンマーカーの位置にジャンプ移動する。

移動したとおもったら、ぱっと元の位置に戻る、というスキルになります。
急接近や一時的な離脱に使えればと思います。

他にも新しい仕組みを取り入れたスキルを用意しようかと思っていたんですが、締め切りを東京ゲームショウにしてしまったのでいくつかは予定変更するかもしれません。。。
ともあれ、マスター、プレイヤーの皆様に楽しみにしてもらえれば幸いです。

以上、その他の今月の変更は更新履歴を参照してください。
それでは、TGSでお待ちしています!